任天堂索尼进军手游 2016日本游戏圈十大焦点话题回顾

2018-06-08
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文章简介:从2015年开始任天堂就曾召开发布会表示将携手DeNA推出5款手游.然而,除了在年初推出了社交软件<Miitomo>后,在长达半年的时间里都

从2015年开始任天堂就曾召开发布会表示将携手DeNA推出5款手游。然而,除了在年初推出了社交软件《Miitomo》后,在长达半年的时间里都没有新消息传来。一直到9月份的苹果发布会宫本茂登台,才正式公布了任天堂旗下的第一款手游《超级马里奥Run》。

该作自上个月15日在全球上线,截止目前的下载量已经超过9000万,其中付费用户的数量达到了300万,换言之该作上线不到20天,在全球的累计流水已经超过3000万美元。

目前该作也开始了安卓平台的预约服务,届时又将迎来一波高潮。而除了《超级马里奥Run》之外,今年还将陆续发布《动物之森》以及《火焰纹章》的手游版。

除了任天堂之外,索尼也在今年加紧在移动游戏平台方面的布局。继去年关停了PSM(PlayStation Mobile)之后。在2016年的4月1日又成立了新的手游开发子公司Forward Works。

据了解,Forward Works将活用制作众多PlayStation专用游戏与游戏角色等IP,以及SCE在PlayStation平台积攒的游戏制作经验,来为日本及亚洲市场的玩家们提供手游。在上个月的发布会上,Forward Works已经公布了《勇者别嚣张DASH》、《荒野兵器》、《大众高尔夫》在内多款IP手游,预计将在明年陆续上线。

2016年可以被称之为怀旧之年。先是《精灵宝可梦Go》及其将近5亿的装机量;后来是复刻版红白机成为年末最抢手的游戏主机。在此之前,玩家还为重启《莎木》众筹了500多万美元;而向《阿邦阿卡大冒险》、《恶魔城》和《猴岛小英雄》等经典游戏致敬的独立游戏也获得了数以百万计的投资。

到了年末,这轮情怀牌更是打到了一个新的高度。12月,包括《最终幻想15》以及《最后的守护者》两款堪称有生之年的游戏相继发售。这两款游戏一个画了10年的饼,另一个历经7年的打磨,在12月陆续上线,其中《最终幻想15》在全球的首周销量超过500万套,而其国行版本的销量在亚洲地区仅次于日本。

最为日本最大的游戏展会,每年的TGS也是不得不提的一个部分。在TGS2016上,有多达614家公司及团体参展,其中海外厂商占到了345家,创下历史新高,值得一提的是该届展会还专门开设了VR展区。

手游成为今年参展数量最多的游戏平台,iOS和安卓各自都带来了超过200款游戏;电脑游戏方面得益于独立游戏的大爆发,参展数量总共达到了273款之多。

此外,今年展会还首次增设VR专区,就参展厂家来看,HTC Vive、以及PSVR等硬件齐齐到来,相关参展游戏也达到110款。但是,相对于我们看到的热火朝天,日本一线游戏开发商却在VR专区全数缺席。可以说是VR硬件已经准备好了,但大作级的内容还没跟上。

游戏业者则透露,业界的共识是VR游戏还要3~5年才会发光发热,这或许是日本一线游戏开发商不愿意过早投入资源的主因。

接着上一条,虽然这些游戏大厂缺席了TGS,甚至目前三大主流的VR平台上也未见大厂们的杀手级游戏。但是我们却也看到了这些大厂不约而同都将目光放在了线下。

此前,万代南梦宫开设过VRZONE体验区域,开设的半年间内总共到场人数达3.7万人,平均每人消费近3千日元,计算下来一家店单日的流水大约在60~70万日元(约合4~5万元)。

该项目的负责人田宫幸春表示,体验者们一开始怀着不安的心情站上VRZONE,但结果是每个体验区都人满为患,不仅获得了可观的收入,更推动了VR的宣传。

而且不止是专门的体验店,随着传统街机厅的转型,VR也在日本的街机厅落地生根,其中群体VR体验则是时下最热门的揽客项目。CAPCOM技术研究室室长伊集院胜表示,今后,大量网吧将被改建成此类游戏的集中消费场所。

但这里也要指出一点,日本的线下体验店与中国也有着较大的差异。虽然中国的VR体验店多达1000家以上,但是相比日本,中国的VR体验内容都是在平台上已经发售的游戏,并没有技术性以及核心的竞争力。另一方面,中国主要由年轻人引领整个VR市场,而日本的年轻人大多没什么钱,这也是最大的差距。

从日本手游市场今年的变化来看,随着网络情况的改善,原来不被重视的强交互玩法开始慢慢走俏,像怪物弹珠就在保留原有单机玩法的基础上也是推出了对战功能,并以此玩法为基础推出了《怪物弹珠竞技场》。

与此同时实时竞技的卡牌游戏也逐渐在日本市场走红,在GooglePlay发布的热门对战游戏榜单中,包括《炉石传说》《影之诗》《游戏王 决斗链接》在内,3款作品都是卡牌竞技游戏。截止12月27日,游戏王在日本的累计下载量已经超过700万,而影之诗的下载量也已经突破600万。

事实上,FGO并不是在2016年上线的游戏,该作最早在2015年下半年就已经在日本上线了,但是经历频繁的事故后,在2016年才真正发光发亮,截止目前该作依旧在中国和日本地区排名iOS畅销榜的前三位,人气至高令人咋舌。要知道该作虽然在去年投了不少的电视广告,但一直以来都收效甚微,自从下载量达到300万开始,每次增长100万的下载都要用3~4个月的时间,截止目前也只有700万的累计下载量。

虽然游戏的下载量增长较缓,但是该作的ARPU值却相当高。有数据显示,FGO的ARPU是智龙迷城的6倍以上,而在游戏更新新角色的时候,这个数字有可能会更高。这点也与此前所说的“十万月厨”相吻合,在此之前根据Fate所打造的PC或者主机游戏的销量都在10万套左右,而这10万用户其实也就是FGO最为忠实的用户。

顺便一提,FGO的开发商是DELiGHTWORKS,这个团队可以说是去年才新成立的一个团队,而FGO也是其第一款产品,可以说是瞎猫碰到了死耗子。也正是因为这款游戏太赚钱,现在这个团队已经被Miracle Positive所收购。除此之外,FGO在日本的发行商是Aniplex。虽然Aniplex在游戏发行领域里并不出名,但事实上其作为索尼的子公司在动画领域里可以说是一大巨头,包括动画版的《Fate/Zero》就是由其所发行。

说完了一些正面的消息,再来看一些负面的内容。所谓的“宏蓝幻想稀有卡掉率事件”其实就是去年年初发生在Cygames手游《宏蓝幻想》身上的“70万猴女事件”。当时一位日本玩家在新年期间直播抽卡,最后连抽70万日元依旧没有抽到一张稀有角色,此事件也是在网络上引起热议,并引起了日本相关部门的关注,最终Cygames的制作人也在电视台上道歉。

而为了规范行业的环境包括日本一般社团法人电脑娱乐协会以及日本在线游戏协会携手推出了新规,要求运营商公示扭蛋机的掉率以及标明抽卡的上线。并要求在新增扭蛋机的同时,选择下列方式作为官方补充声明:

明确标示扭蛋机中取得稀有道具的预估付费金额,预估上限不得超过单抽金额的100倍。如果超过该限额,必须在扭蛋页面标示掉率以及所需花费的预估金额。

取得任一付费扭蛋稀有道具的预估付费金额上限为5万日元,超过该上限亦须明确预估付费金额。扭蛋机内需提供扭蛋掉率的上限与下限。按照扭蛋道具的种类别提供各自的掉率。

顺便一提,12月6日,文化部在其官网发布了《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》,也首次明确规定网络游戏虚拟货币、虚拟道具不能兑换法定货币。通知表示:网络游戏运营企业应当及时在该游戏的官方网站或者随机抽取页面公示可能抽取或者合成的所有虚拟道具和增值服务的名称、性能、内容、数量及抽取或者合成概率。这点也和日本所提出的规范相同步。

2015年的时候,《合金装备》的制作人小岛秀夫和Konami的风波闹得沸沸扬扬,好在这一事件终于在该年的年底得以停歇。而离开了Konami之后的小岛也拉来了新川洋司和今泉健一郎,成立了自己的“小岛组”。

而在2016年的E3大展上,获得SIE投资的小岛组也首度公开了他们的新作《死亡搁浅》。外媒猜测,这款游戏的开发费用在7000~8000万美元之间。

早在2014年7月的时候,就已经传出Line要上市的消息了,在那个时候估值最高更是飙到100亿美元。但是,没过多久,Line方面就出面表示,由于市场环境欠佳,不打算IPO。而母公司NAVER也认为有资金支持公司发展,以获得更好的上市价格,于是乎Line的上市被一拖再拖。在经历了多次跳票后,最终在2016年7月15日在日本和美国同步上市。

开盘当日,Line在NYSE开盘价为每股42美元,比上市价格增长了33%;在东京交易所,该公司股价上市当天最终为4345日元,也比上市价格增长了30%以上。Line原计划IPO的股价给该公司估值为55亿美元,当日收盘之后市值超过了73亿美元。

Line自2011年在日本上线以来,截止目前已经登陆全球230个国家和地区,截止2016年3月31日,全球MAU达到2.18亿人。虽说近两年来,Line的用户数量一直在增长,但从MAU数据来看,这个增长的势头已经出现放缓。在全球的社交应用中,Line的用户规模仅排名第七。在日本和美国双重上市可有助于扩大Line全球业务和品牌知名度,但也面临着美国的竞争对手直面的挑战。