炜炜年龄 西山居副总裁郭炜炜:下一个十年 游戏不是简单满足玩的需求

2017-08-24
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文章简介:7月29日,2016年全球游戏产业峰会在上海举办,西山居副总裁.首席运营官.剑网3制作人郭炜炜做了分享.以下为嘉宾分享原文:大家好,一直我都不太习惯被人称呼为首

7月29日,2016年全球游戏产业峰会在上海举办,西山居副总裁、首席运营官、剑网3制作人郭炜炜做了分享。

以下为嘉宾分享原文:

大家好,一直我都不太习惯被人称呼为首席运营官,对于我来讲,首席运营官更加是我的副职,我会把定义成一个游戏人。在整个过程当中剑网3我一直是跟进的,从最早的研发做了六年,到后面我们运营了七年这个产品,这款端游的制作人一直都是我。

这两年相对整个端游产业来讲不是特别景气,对于整个增长率去年只有0.4,很多人很好奇,有人来问我说,这几年剑网3做的不错,你们有什么秘诀?你们怎么样做到保持了连续四年的复合增长在70%以上?最近可能有更多的朋友会问我说,关于你们的剑网手游从5月底上线开始,一直在APP的排行榜上占据了前五位,甚至有很多传统行业也会找我们交流,会问我们说你们的自媒体,你们的用户社区,你们的百度贴吧做的都很不错,问我有什么经验,我基本上用一个统一的回答,其实我们一直做游戏和运营,一直在用一样的心态在做,不同的地方就是我们用这样的心态一直做了12年。

在2010年的时候,是整个剑网3最困难的时候,那个时候历时六年的研发我们的产品上,效果大家知道并不是非常符合预期,相对起来在2008年我们上的剑侠4,也同样是端游,研发周期更长,成本更高,公测收益上也没有比别人做的更好,最惨的就是整个团队面对着分东离西的方向,曾经有一个哥们这样对我说,他说老K,你说我们这么用心去做的每一个细节,用户能看到吗?我们用心去雕琢的每一个人物他们能感受到这些情感吗?实际上来讲,我真的是无言以对,他又问了,实际上我们不做这些,游戏可能会更赚钱呢?我那时候也在想,其实付出和回报在那个时候并不是相等的。

再往后有一个哥们更加直接了,他直接跟我说,要走了,给了我们一个非常贴切的称号,这个西山居一群逗B艺术家,很多兄弟跟我一样都是这样子一直走过来的,其实我们相信的是什么?相信用心去雕琢的情感,最终一定是会被玩家发现的。

今天我主要讲的是一些从游戏制作人出发,比较接地气的东西。中国游戏发展比国外晚一些,但是发展速度非常快,特别是进入了互联网时代,因为中国有巨大的用户基数,推动了这个产业,所以从端游、页游走到手游,一下走过了十年,在前面的十年我们一直在迎接不断涌入新的用户,也一直满足我们变换平台所带来的增长和收益,慢慢游戏变成了足够巨大的产业,各行各业的精英也都加入了我们,我们做的最好的是游戏社区化、商业化,在中国来讲做到了世界领先的范畴。

我们西山居在反思一个问题,这么多行业精英聚集在一起打造了十年的产业,我们也看到游戏产业上面什么样的游戏都有,琳琅满目,我们发现用户玩游戏最基础的诉求早就被满足了,甚至来讲已经被过剩满足了,这个让我想起我的小时候,谁家如果是有电视机的话,我觉得肯定是一件很自豪的事,那个时候可能买一台电视不会讲究平台,只是为了实现最简单的功能需求,在那个年代,我们穿衣服是为了让自己身体保暖,我们有自行车是为了代步而不是运动,在那个时候的消费是为了功能而买单的,但是在今天各种各样的游戏满足了大部分玩家的功能需求之外,我认为在物质文明方面走到了比较丰盛的阶段,接下来的十年大家应该思考的是精神文明,在当今来讲,我们很多游戏,用户也是被各种游戏、各种宣传,市场上能看到的,一波又一波,一遍又一遍的洗刷,如果我玩了十年的游戏,什么样的内容我是没有见过的呢?什么样的玩法是我真的没有去尝试过去体验过的呢?游戏做了这么多年,真正的东西越来越少了,游戏开发者在一起聊天,他们会觉得游戏挺难做的,为什么挺难做?好像发现每一个细分市场都已经被占据了。

对于我来说,你会发现跟前面提到的很多东西,像以前一样,因为用户其实已经不满足于简单的功能需求,画面的刺激很快就会过去,爽快感也很快过去,游戏产业一个新品类的兴起,在互联网的推动下只需要半年时间,就会看到满世界都是相同的游戏,所以今天的游戏不只是简简单单满足用户玩的需求,后来我们慢慢发现用户需要的是一个文化认同感,是精神层面上对游戏的寄托,到最后来讲,用户不是在游戏里面玩,他会把游戏理解成一个生存方式。

我认为在下一个游戏的十年里面,我坚信游戏产业依然会有非常多的大作出现,在传统的游戏领域,比如说现在已经是被壁垒占据的这些领域,特别是像RPG这个领域,文化创意才是最核心最关键的,只有在文化创意前面才会出现超级大作,当然我觉得会有更多的新兴市场也会被游戏从业者探索到,这些新兴市场的未来是属于创新者的,让我们一起努力,谢谢大家。