有些游戏永远忘不了 盘点十款最值得复刻提取的游戏

2018-06-27
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相信很多从小玩游戏玩到大的游戏玩家来说一定经历过许许多多的复刻版游戏,对于复刻游戏这个概念的对于现在来说基本上只会出现在经典游戏当做,看上去十分的炒冷饭。但是其价值在于让一些老玩家在此回味经典,新玩家体会当年的经典,那么我们就来先来看看这款值得复刻的国产游戏《刀剑封魔录》。

本作创造性的将格斗元素引入角色扮演体系中,从而开辟了国产单机游戏角色首次拥有丰富格斗体系的全新时代。时至今日,其丰富的游戏细节和超强的游戏体验感仍然令无数玩家怀念,此外,远超当时环境的游戏思想也为人所称道。游戏提出了一个连续技和必杀技的概念,更提出一个格挡、破绽以及时间差的概念。玩家通过变化多端的攻击技巧来与敌人周旋、抗衡。增加了搏击的乐趣,更多的是体验智慧的博弈。这种作品的复刻,势必会引发不简单的风潮。

又一个绝对经典,一度被称为1998年的“完美即时战略之作”,正式发售时间是1998年10月,更重要的是,本作几乎完美融汇了《文明2》和其他一些经典即时战略游戏所具备的优点。作为那些年和CS一样统治网吧的强势作品之一,本作的每一个文明都有令人称道的细节体现。在当时,游戏本身对每个兵种的特色和各种游戏元素的运用更是达到极高的水准。

都说现在的玩家们只要来上一局《文明5》就根本停不下来,要知道,从某个时期走过来的即时战略玩家们,极少有不被《罗马复兴》打动的。那种统御天下的成就感,无论何时都不会轻易消弭。有意思的是,游戏本身不过51M左右大小,用“精巧”这样的词来形容,真是再恰当不过了。

有了《罗马复兴》这样的绝对经典放在前面,我想各位玩家心中不免会有些打鼓,比如——中国是真的出过“够得上格调”的即时战略作品吗?答案当然是肯定的,在笔者看来,《傲世三国》就是这么一个作品。在下这个结论的时候,有些事情需要说明一下——事实上,在《傲视三国》诞生的那个年代,国产游戏的大范畴里,更多是被大量的RPG游戏占据,真正意义上的战略游戏是少之又少的。

即便是在这样的情况下,《傲世三国》仍然走出了国门,在欧美赢得了广泛赞誉。《傲世三国》是第一部在E3上正式展出的中国游戏,也是少数在翻译成英文在国外发行的电子游戏软件。与普通的即时战略游戏相比,《傲世三国》的系统设计更加丰富。游戏中加入了经营模拟的成分,极大的提升了游戏性。

表面上看,《大富翁4》出现在这个榜单上会显得很奇怪,但一个很容易被人忽视的事实是——《大富翁4》作为本系列中人气最高的作品之一,从未在PC平台以外的任何一个广阔平台登录过(苹果系统的手机除外,但这和我们的主题根本不是一个概念)。好了,明确了这一点,我们再来重温一下本作究竟有哪些值得复刻的特点。

绝对细腻的各种游戏元素——完全值得好好优化的画面贴图和各种视角选择感——极具特点,过目难忘的鲜明人物特点,以上无论哪个要点,如果能够被放到更好的平台上去制作,绝对都是能够吸引眼球的强大存在。最后,乍看之下《大富翁4》不过是很多玩家小时候下过的强手棋,但其实,本作确实是一个耐人寻味,智能程度远比想象中高的作品。

在游戏业界,为了叙述方便,有时候会把“二战背景游戏”简称为“WW2”游戏,众所周知,WW2类型的游戏中,经典之作实在太多。所以今天向大家推荐的“复刻选择”,是德国CDV公司在2000年推出的特色大作《突袭》。为什么说《突袭》是有特点的呢?原因很简单,在当时,本作的“成功指数”远远超过了著名作品《红警2》,同为二战游戏,它比《红警2》要更加细腻,更显得生动和真实,同时在各种游戏元素的把握上也显得更加到位。

乍看之下,《突袭》是“德国人在战略智慧上的终极体现”(当时的评价),但更具体的形容的话,这个作品看上去像是《命令与征服》和《近距离作战》的完美杂糅版本。都说德国人做事最大的特色就是足够严谨,毫无疑问,我们在《突袭》多样化的游戏细节,令人称道的画面和极强的代入感中,也能够感受到这一点。这样的作品,真是复刻时的最佳选项之一了。

好了,同样是WW2背景的游戏大作,如果说《突袭》是德国人精密严谨思维的完美体现,那么同样是“时代力作”的《盟军敢死队》就完全是另一种情况了。这款作品最吸引玩家的部分在于它的游戏细节和整体格局。有玩家可能会问,我们说的是复刻,上面这句话该怎么解读呢?其实很容易,仔细想一想--一款游戏细节丰富的作品,决定了玩家在体验时势必要小心翼翼,因为任何一个细节的缺失都可能给游戏进程带来不可估计的变化。

这就是为什么《盟军敢死队》被认为需要“一步一存盘”的真正核心所在。接着,就是本作值得称道的整体格局--它需要玩家有更好的战略眼光,更多的从大局上想问题,同样,这也是为什么玩家们在复刻上首先会想到《盟军敢死队》,同时又把这部作品列入最有挑战性游戏行列的原因。有了这两点,自然也就具备了值得复刻的最强大基础。

写下《猎杀潜航》这个名字的时候,笔者一定程度上是有些恐慌的,因为这已经是连续第三个WW2背景的游戏,但是——不要紧,《猎杀潜航》绝对是游戏史上最与众不同的作品之一。首先,它创造性的实现了“核潜艇也能被模拟”这个游戏概念——其次,无论在游戏的背景还是时间轴上,它都足够古典,符合复刻的基本依据。

从画面来说,每一代游戏都可以看成同时代模拟游戏的标杆之作,游戏中各类舰艇模型制作精良考究,一切以真实为目的,游戏中的各种港口、要塞,都基本采用真实比例设计。同时,游戏中对于海洋效果的表现,一直是被人称道的地方。这样的设定,很容易让玩家为之大烧时间——当然,问题也恰恰在这里,为什么《猎杀潜航》需要通过复刻来改善呢?因为这款佳作的主题太过小众,游戏的整体节奏太过沉缓,沉缓到了几个小时都可能找不到任务走向的地步。这可不是什么游戏BUG,而是作品本身如此。

关于这款游戏,玩家们在评价上可谓相当一致:不可多得的经典。于是问题来了,它的经典,究竟体现在什么地方呢?事实上,最初《流星蝴蝶剑》留给笔者的第一印象,并不是它模糊的游戏定位,简单直白的游戏表达,或者极具打击感的游戏体验。我相信,许多玩家和我一样,对《流星蝴蝶剑》最初的,最直观的体会,在于它是一款极难的游戏。

作为新手,想要准确掌握每种武器的每个具体动作,并且成功上手,是一件很难的事情;作为资深玩家,想要精通武器的运用,更是难上加难。即便如此,《流星蝴蝶剑》一经推出,依旧引来了无数玩家的追捧。笔者觉得,这是一款真正的划时代作品,你无法准确定位它的游戏类型,是ACT、FTG或者RTS,你会发现,本作蕴含的游戏元素如此丰富,以至于令太多粉丝欲罢不能。所以如果这款游戏真的能复刻的话——比如以PS4的次世代效应表现出来,会达到什么地步呢?

不止是笔者会有这种想法——其实一直以来业界都有类似疑问——为什么在谈到大名鼎鼎的“红警”时,我们总是习惯了把某个部分单独列出来呢?大家都知道《红警》的一系列优点——诸如游戏元素的广泛运用,游戏战略的开创性,独具特色的势力把握,超乎想象的可玩性和“可对战性”。

以上这些,无疑都是本作值得复刻的精髓所在,但是——同样是红警,《红警98》就没有这么正统了。严格意义上来说,《红警98》并没有经过任何正式化的游戏公司代理制作流程,换言之,它本质上是一个由玩家开启的MOD。正因如此,才使得游戏中做到改变的大背景和经典的双结局模式成为了关键。于是很自然的,我们在佩服玩家智慧的同时,也开始YY如果游戏公司真的肯下功夫复刻会怎样了。