腾讯游戏全年收入破1000亿 Q1破了200亿 腾讯游戏距全年收入1000亿还远吗

2019-06-04
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文章简介:除了<王者荣耀>,腾讯Q1财报还有这些值得你关注的.5月17日,腾讯发布了2017年第一季度财报,Q1总收入495.52亿,同比增长55%,其中网络游戏收入达到228.11亿,同比增长34%.这也是腾讯游戏首次单季度收入突破200亿大关.而手游收入达到了129亿,同比增长57%,在<王者荣耀><龙之谷>手游和<穿越火线:枪战王者>(以下简称CF手游)的影响下,环比增长也达到了21%.腾讯游戏全年收入破1000亿 Q1破了200亿 腾讯游戏距全年收入1000亿

除了《王者荣耀》,腾讯Q1财报还有这些值得你关注的。

5月17日,腾讯发布了2017年第一季度财报,Q1总收入495.52亿,同比增长55%,其中网络游戏收入达到228.11亿,同比增长34%。这也是腾讯游戏首次单季度收入突破200亿大关。而手游收入达到了129亿,同比增长57%,在《王者荣耀》《龙之谷》手游和《穿越火线:枪战王者》(以下简称CF手游)的影响下,环比增长也达到了21%。

腾讯游戏全年收入破1000亿 Q1破了200亿 腾讯游戏距全年收入1000亿还远吗

腾讯公司控股董事会主席兼首席执行官马化腾在随后表示:"在2017年第一季,我们在业务及财务录得强劲的业绩。财务方面,智能手机游戏、支付相关服务、数字内容订购、PC游戏及社交广告驱动整体收入增长。 业务方面,受农历新年假期带动,我们多款娱乐服务产品取得明显增长,这包括提供广受欢迎原创内容的视频平台,以及较新的产品如卡拉OK应用程序全民K歌、照片编辑应用程序天天P图及《王者荣耀》等手机游戏。

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我们将继续投资新科技、优质内容及创新产品,为用户带来更佳的体验。"

回顾过去两年,腾讯游戏从2015年Q2起至今,已经实现了连续8个季度的营收增长。并且这样的增长态势在今天看来,丝毫没有放缓。

腾讯游戏2015-2017年各季度营收

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其实,在今年1月腾讯发布2016年年报之后,业内便普遍猜测,全年游戏收入已经达到708亿的腾讯,什么时候会突破1000亿大关?要回答这个问题,我们还是按照过去两年腾讯季度财报的走势来看。

2015年和2016年Q1的网游收入的同比增长均为28%,而2017年Q1的同比增长为34%,增幅十分明显。

再看2015年全年同比增长为26%,2016年全年同比增长是25%,均略低于同年Q1的28%。

姑且如此推算:腾讯2017年全年的同比增长较Q1略低,约为32%(取之前的均值2%-3%),那么,其于2017年的年收入将会达到934.56亿,非常接近1000亿的大关。

不仅网游的收入大幅增长,腾讯集团整体的收入增幅都有显著提升。这自然离不开腾讯在今年春节档的全面爆发。

Q1对于任何一家游戏厂商都在变得越来越富有挑战性,不仅仅是因为春节档的存在,春节档已经成为游戏厂商越来越不可忽视的重要档期,从2015年起,每年也都有在春节档诞生的爆款出现。但更重要的是,它是对于现有产品最好的检验,游戏能否经得起因大量玩家返乡,造成的连续游戏时间减少、应用场景改变的挑战。

能否面对返乡后产生的大量社交需求,以此在游戏内推出相应的社交玩法以及运营活动。而腾讯无疑成为了今年春节档最大的赢家。

我们在看到了腾讯Q1的表现的同时,更加应该关注这样的成绩背后,他们为春节做了哪些事情。

春节档的全面胜利:《王者荣耀》升级

今年的春运期间,全国的人口流动次数达到了27亿人次。在这样的背景下,《王者荣耀》成为整个春节档最热门的话题。现在来看,这样的结果并不让人意外。在1月份的那个时期,占据App Store畅销榜前列的产品大致可以分为三类,RPG、卡牌、MOBA。

对于春节档来说,用户走访亲戚朋友的时间很长程度上挤压了平常的游戏时间,所以相对而言,连续时间占用的越多,越会成为玩家的负担;另外,由于春节期间社交场景的大大增加,导致了游戏能否作为一种社交话题,能否提供相应的社交玩法,让玩家之间更多关联在"一起",会成为能否传播开的重要因素。

回过头,我们再看春节期间的三类产品,重度游戏为代表的RPG,无论是MMORPG还是ARPG,由于都是以人物成长、装备养成为主线,游戏内的实力通常是和游戏时间成正比的。这使得这类游戏最大的挑战在于如何保护那些不能保证游戏时间的玩家损失上。所以,即便对于榜单前列的游戏,也仍然很难解决这一根本问题。

而卡牌游戏,虽然时间占用不多,但是由于其弱社交的属性,即便可以保证一定的口碑传播,从而影响到更多的新增用户。但是传播效率相对来说就不如MOBA游戏来的直接了。

MOBA游戏,特别是对于《王者荣耀》来说,虽然从操作上看绝对属于一款偏向重度的游戏,但是因为需要的连续体验时间较短(平均一局15分钟),这点上来说只能算是中度的游戏体验。加上开黑匹配/排位的强社交关系链绑定,《王者荣耀》不仅提供了很强的社交体验,同时在传播效率上很容易产生"群体效应"。现在,五个人坐一起同时拿着手机横屏持握,不用问也知道他们在干什么。

在今年春节之前,《王者荣耀》刚刚公布了DAU超过5000万的数据,这为《王者荣耀》正式成为公认的"全民级游戏"打下了良好的基础。随后,《王者荣耀》便一发不可收拾,朱军在中秋晚会上当起了自来水,明星在微博上的纷纷讨论。热度的一再提升,也让媒体从受邀写稿,变成了主动贴合《王者荣耀》的话题。

街机厅里的王者荣耀

而在此后,我们也先后报道了《市面惊现王者荣耀实体卡牌,一块钱8张!小学生已经玩疯了!》以及《现在,街机厅里也能玩到王者荣耀了》的文章,时至今日,对比年初的那个《王者荣耀》,早已完成了升级。这款游戏在为玩家服务的同时,也养活了不少周边产业。

事实上,不仅《王者荣耀》,像《CF手游》这样强社交的竞技游戏在春节期间,同样是数据持续走高。春节期间《CF手游》推出了系列活动,从新角色新春兰的加入,到新地图玩法的推出,配合上AR红包的宣传造势。从百度指数可以看出,《CF手游》这一波活动取得了非常好的收效。

CF百度指数

而从玩家搜索热词也可以看得出,不同的活动对于玩家引导足够清晰。

同时,在核心内容上,《CF手游》也做了很大程度的配合春节做设计,在1月份推出了一张以春节元素为主的新春客栈地图。武器和地图是对于FPS用户最为核心的体验,而从设计难度来说,新增地图的难度要远大于武器。如果不是做了充分的提前准备,也很难看到从研发、到运营再到市场推广每个环节都完成度如此高。

新地图新春客栈

显然,腾讯在春节档的运营、研发与市场的组合拳打法,已经打磨的足够成熟。在这个档期的强势品类上加分,在弱势品类上尽量做到不丢分。保证了整个Q1的良好表现。

新产品爆发:《龙之谷》手游崛起

3月2日上线的《龙之谷》手游成为了腾讯在Q1最大的惊喜之一。《龙之谷》手游上线后,很快就爬升至榜单前列,最高时仅次于《王者荣耀》,位于畅销榜第二,上线半个月之后,仍然稳定在前三。到目前,游戏仍然以极其稳定的表现停留在畅销前列的位置。

《龙之谷》手游在App Store畅销榜上的成绩

但事实上,收入上的优异表现还不足以体现出这款产品之于腾讯的重要意义。一方面,《龙之谷》手游的爆发,一定程度上进一步提高了ARPG品类的天花板,毕竟在一片红海的市场,它仍然能够在头部占得一席之地。

另一方面,腾讯对于《龙之谷》手游的后续发展规划也超出了游戏本身的范畴,而是要打造一个属于《龙之谷》手游的IP。此前腾讯游戏市场团队就对媒体透露过,"后期会针对手游二次创作、建立同人文化圈,并且逐步扩散,要创造一个‘谷迷’文化圈。在手游上线后,《龙之谷》的首部官方小说、动画番剧以及《龙之谷》大电影的续作等影视计划也提上了日程。"

《龙之谷》手游

而腾讯与盛大合作的另一款《传奇世界手游》,也在Q1完成了上线,这款游戏虽然不如《热血传奇手游》上线时表现的那么抢眼,但是成绩也可以说是足够稳定。事实上,在这款游戏中做的很多尝试,也是看做是腾讯在目前MMORPG领域中社交体验的探索,比如游戏内直播电台的加入。

这款游戏的发行制作人魏勇此前对葡萄君表示:"直播(电台)目前是比较火的一种互动形式,很多新品手游都在尝试。我们也觉得这一块能更有效建立官方和玩家的链接。上线后我们会把直播重心转移到官方和用户以及用户间交互的内容链接上,并希望通过直播能加速玩家与游戏情感链接。"而这样的系统我们在《龙之谷》手游以及《梦幻诛仙》上都有看到。如今,也越来越多的在市面上可以看到这样的系统。

《龙之谷》手游和《传奇世界》的表现以及去年上线的《梦幻诛仙》手游,也充分验证了腾讯此前的判断:精品游戏会不断品类和市场的天花板,这个市场上还能容下更多的好游戏。

极光游戏 精品大作集中发力,Q2财报会更好看么?

Q1腾讯总共上线了11款新游,虽然并不是款款都能实现霸榜,但是腾讯的产品布局,对于业内来说的也是一个重要的风向。即便在游戏行业Q2算是相对的淡季,但是要预测腾讯游戏在Q2会发生什么,Q1的积累至关重要。

这Q1上线的8款网游手游中:

3款休闲/竞技类游戏:街头篮球、欢乐飞行棋、猎鱼达人

4款RPG(MMORPG/ARPG):龙之谷、传奇世界、全民大航海、仙剑奇侠传

1款卡牌经营养成:王牌NBA

我们可以看到,除了主流的RPG品类之外,腾讯Q1的主要布局方向更多放在了细分品类的培育上,尤其是休闲竞技类。事实上,这个品类从去年起就开始被行业所关注和看好,到了今年也有不少的团队在立项做相关的产品。不过,腾讯在试水的速度上显然更快一些。

抛开玩法,从题材来看,腾讯在体育和二次元等垂直领域的尝试也更进了一步。以端游经典IP《街头篮球》授权的手游版,不仅在玩法上延续了端游的很多经典设定,在打通玩家关系链,成长体系,以及竞技氛围等方面,腾讯也在尝试把对战玩法移植到更多的品类上去。

显然,腾讯在Q1表现出来的更加关注创新玩法,关注休闲竞技品类,关注细分领域,与其在4月份举办的UP 2017有着紧密的联系。在这场发布会上,腾讯高级副总裁马晓轶提到,"经过三年的快速发展后,中国移动游戏市场已经进入'体验升级'的发展新阶段,玩家的需求正在垂直化发展,越来越多小而美的产品通过发酵小众文化辐射至大众圈层。"

腾讯游戏副总裁刘铭也提到:"在未来很长一段时间,用户对手游产品品质的需求会进一步提升和垂直化;随着硬件的推动,用户的成熟,他们积极地想要参与到这个提升产品品质的过程当中来,这也是一个显见的趋势。"

在这样的判断下,在不断的尝试新品类、新领域的同时,腾讯正式推出了"极光计划",对国内中小开发商以及关注创新玩法的开发者来说,这是一个可以帮助他们来孵化和培育更多有特色的产品的计划。对腾讯来说,这则是找到新的市场突破口,以及更好适应市场变化和满足用户需求的一把钥匙。

在刚刚开始的Q2,我们已经看到腾讯在精品游戏侧发布的《弹弹堂手游》这样更加成熟的休闲竞技产品,并且已经取得了不错的成绩。接下来即将陆续看到的《魂斗罗》手游、《天龙八部手游》和《择天记》手游,无论是从关注度还是产品制作上,都会是腾讯在这个季度的主菜。

《弹弹堂》手游

而对于上个月发布的极光计划,Q2我们也将看到两款新品上线。一款是以军事题材实时对战玩法为核心的《战舰联盟》,并预计在6月中旬上线;另一款则是带有策略性的轻竞技网游《圈地大作战》,游戏的玩法简单来说,玩家围圈自己的领地,并不断向外扩张玩家围圈自己领地, 圈地过程可攻击其他玩家的尾巴,获得胜利和吞噬对方领地。一款主打细分领域,一款主攻休闲竞技,可以算是极光游戏的正式亮相。

所以,说了这么多,细分品类的积累和不断的尝试,使得Q2我们已经看到了《弹弹堂手游》这样取得了初步成功的产品。而Q2随着极光游戏的陆续发布,未来必定会给腾讯游戏的表现带来更多想象空间。

在这样的基础上,腾讯精品产品线仍然会有《天龙八部手游》、《魂斗罗》、《择天记》这些IP大作推出,无论从精品的数量还是质量看,都会是更加有看点的一个季度。

结语

葡萄君在此前的文章中曾讨论过腾讯怎么样稳固头部的位置,服务好现有用户,以及怎么样进一步扩大用户群。当时的两个猜想:

1.继续满足主流用户的需求,保持大盘的稳定。

2.开拓新战场,补足自身短板。

现在看起来,腾讯在补足短板上速度和决心也比想象的要更快一些。这多少有些"比你优秀的人还比你努力的感觉"。拿腾讯最擅长的运营来说,整个Q1的表现,腾讯越来越多的在营销、发行上尝试新的打法。比如和直播平台更紧密的合作,比如对精品手游IP的打造,比如游戏外体验的延展,这都足以让他们的产品得到更好的包装和推出。

Q1我们都在说《王者荣耀》正在席卷一切,事实上这不仅仅是腾讯游戏正在做的事情。当腾讯作为你的对手时,他总能表现出极强的学习和补强自己短板的能力,使得能被发现和利用的弱点越来越少;当腾讯作为你的队友时,他又能变成一个放大器,用他的资源以及运营能力上的优势,放大你在产品上的长板,这时候他又是最好的合作伙伴。