前程似锦游戏 《前程似锦》制作人:做完游戏 要考虑活着的问题了

2018-08-07
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文章简介:"蒸汽时代"栏目在UCG434上推出了一档全新的子栏目"蒸心英雄",本期专访了一款大多数玩家可能并没有听过的独立游戏佳作<前程似锦>的制作人"内购人生".这并不是一篇传统意义上的正能量访问,"内购人生"非常诚恳地向我们展示了他的想法.他的目标,以及他的不如意.前程似锦游戏 <前程似锦>制作人:做完游戏 要考虑活着的问题了游戏开发也有着许多不为玩家所知的沮丧和艰辛之处,而就算是熬过了这一切,等来的也不一定

“蒸汽时代”栏目在UCG434上推出了一档全新的子栏目“蒸心英雄”,本期专访了一款大多数玩家可能并没有听过的独立游戏佳作《前程似锦》的制作人“内购人生”。这并不是一篇传统意义上的正能量访问,“内购人生”非常诚恳地向我们展示了他的想法、他的目标,以及他的不如意。

前程似锦游戏 《前程似锦》制作人:做完游戏 要考虑活着的问题了

游戏开发也有着许多不为玩家所知的沮丧和艰辛之处,而就算是熬过了这一切,等来的也不一定是云开见明月。但开发者的付出不应该被结果的不如意所埋没,所以我们更愿意记录下他在此过程中的心路历程,并与大家分享。

前程似锦游戏 《前程似锦》制作人:做完游戏 要考虑活着的问题了

内购人生

(根据“内购人生”的说法,来自《悠哉日常大王》的宫内莲华是他的惟一指定头像)

性 别: 男

常住地: 四线城市郊区,外卖都不送的地方

昵 称: 内购人生

年 龄: 24

微 博: @内购人生

网 站: 欠费了

代表作: 《前程似锦》

前程似锦游戏 《前程似锦》制作人:做完游戏 要考虑活着的问题了

近 况: 活着

《前程似锦》与日暮途穷

接触这款作品的契机,是笔者通讯软件中发来了一条连接:“游戏推荐:你受够了满脑子抄袭骗钱还要标榜自己热爱游戏的手游公司。你得到了某手游公司老板的手机,你要在他的手机里找到让这些坏人恶有恶报的证据(故事发生在美国)。”

这款名叫《前程似锦 Excellent Expectations》的作品在某游戏社区网站上只有短短5句简介,括号里的“故事发生在美国”似乎是一句玩笑话,但作为游戏开发者的“内购人生”知道,因为游戏题材敏感,这一句话或许能够规避不少麻烦。

在《前程似锦》中,玩家扮演“石先生”,石先生获得了游戏公司老板的手机,为了贯彻爱与正义,石先生决定在手机里找出老板骗玩家钱的证据并举报他。

但《前程似锦》并不是普通的单线程游戏,以“搜索引擎”为核心,作者“内购人生”埋下了300多个有效词条,需要玩家逐一进行搜索,获得信息梳理故事的原貌。词条的内容也好,APP对话的剧情也罢,均反映出“内购人生”对于国内游戏行业的理解,从而让人觉得格外真实。

尽管内购人生在游戏介绍中写道:“《前程似锦》是一款温暖治愈充满正能量的游戏”,但只要玩过游戏的人都知道这只是个反讽。

一个曾以“好玩”为设计目的的游戏开发者,为了让工作室的游戏获得平台推广,和投资人联手往游戏里加入影响游戏平衡的氪金要素,为了与资本背后的大人物打好关系,学会了献媚应酬等社交必需技能,表面说着“感谢平台提供机会”,背后在知乎回答“好玩的古风游戏=找一个外国游戏把背景改成三国”,这样的故事和温暖治愈实在是差远了。

内购人生与《内购人生》

作为《前程似锦》的游戏开发者,“内购人生”也带着日暮途穷的味道:“我现在自己做独立,无业,未来不清楚,但不这么做一次,每天都很痛苦。”

“内购人生”曾经也是游戏行业里的一员,和大多数人一样,进入游戏行业的契机也是源于对游戏的热爱:“初中、高中的时候出门跟朋友玩,KTV、看电影、吃饭,没有零花钱总不能每次都蹭别人的,拒绝多了大家也就不邀请我了。

但有个地方我是愿意去的——网吧。那时候白天两块钱一小时,我是不太舍得的,只有晚上八块钱包夜才舍得,和朋友联机打各种各样的《魔兽争霸Ⅲ》RPG地图,热情非常高涨。北方的冬天在网吧包夜是很要命的,网吧里开着空调没什么,难受就难受在下了机出门往家走那一段路,冻得人让人怀疑人生,赌咒发誓这辈子再包夜就是孙子。

然后一觉醒来又开电脑玩到晚上,又嬉皮笑脸地叫人,走吧包夜,我是孙子。”他说,“虽然现在再也没体力包夜了,但我还是喜欢游戏,好玩的游戏,想自己做好玩的游戏,我才进了游戏行业。”

纯靠热情难免会与现实脱离实际,在进入游戏行业之前,“内购人生”也对行业有过了解,进入行业之后会做怎样的游戏,他很清楚,但他依然对未来充满信心。“当时的想法很美好,要好好干,积累经验积累人脉,然后拿到投资做好游戏,一鸣惊人,成为中国的席德·梅尔,拿下TGA年度最佳,走上人生巅峰。”

▲成为缔造了“《文明》系列”的席德·梅尔那样的制作人,是“内购人生”的目标。

就如知乎上“游戏行业从业人员出路在何方”“你为什么会离开游戏行业?”等问题中所说的那样,作为一名游戏行业从业人员,越是敬业爱岗、勤勤勉勉地工作,就越是能够看清现实与理想的差距,“内购人生”对此的看法是:

“行业对于优秀游戏制作人的定义和我心中对于优秀游戏制作人的定义相差实在太远了,我心中的优秀游戏制作人应该是有很多新奇的主意,有着把游戏变得更加新鲜好玩的动力和能力,但行业眼中优秀的制作人需要拥有的是对市场的理解,推进项目的能力,行业内的人脉,以及最让我难过的——稳扎稳打,绝不能贸然创新。”

“这种情况下,就算我有惊人的才华和毅力,坚持做自己不想做的事情,两年当上主策划,四年当上制作人,再积累十年,我也不能做我想做的东西。道理很简单,毕竟钱终归是别人出的,你也只能实现别人的想法来赚钱,哪怕投资人不想实现自己的想法,也会想着赚钱,不会为了你的梦想和设计理念就拿自己的钱去冒险。”“内购人生”自嘲地说,“更别说我哪有什么惊人的才华和毅力,我惊谁啊,我不是惊人的差就不错了。”

▲这是游戏当中的虚构对话,并非是真实对话——虽然真实感很强就是了。

“内购人生”选择离职的另一个理由则较为普遍,特别是在游戏策划群体内。“本来我觉得做游戏,哪怕是我不喜欢的游戏,应该也不会很痛苦。”但事实上,痛苦来自于每日工作的毫无成就感,做与自己价值观不相符合的事,“每日活在自我怀疑中,虽然是为了生活,但真的受不了。”

“内购人生”做的第一款完成了的游戏是《前程似锦》,但在此之前他想要完成的游戏叫做《内购人生》。“我特别喜欢这种带着嘲弄味道的幽默,一边黑一把充钱就能变强的垃圾游戏,一边还能黑一把有钱就能为所欲为的现实人生,所以这也是《前程似锦》从头到尾的风格。”

“内购人生”曾经做了一组图来展示自己的构想:《内购人生》是一款三观不正的游戏,只要充钱就能变强;这也是一款家族经营游戏,合理安排资源——钱,才能够让家族变得更为强大。“内购人生”曾在微博里发出招募团队伙伴的消息,也联系了以前的同事和朋友,但没有得到反馈。内购人生为他们解释道:“大家都挺累的,这种八字没一撇的事,不好意思找人家帮忙。”

▲《内购人生》的概念效果图,上面有部分内容被打码是因为一些你们都懂的原因。

由于内向的性格,以及找不到一起做游戏的人,“内购人生”决定做一款一个人也能够完成的游戏——《前程似锦》。

▲除了《内购人生》,“内购人生”还构想了其他游戏,例如这个《Dice Warriors》。

《前程似锦》与《Replica》

一开始,《前程似锦》原本是被要设计成一个爱情故事:“你找到了一部尘封多年的手机,一点一点找回来学生时代的初恋记忆,最后发现那时候暗恋的女孩居然也喜欢你,但是两个人最终因为青涩和害羞错过了,之后你鼓起勇气重新发了信息给她。有点像岩井俊二《情书》那样的感觉。”原案被推翻的理由让人会心一笑:“写着写着发现不行,太酸了太言情了,实在是写不下去了,就重新开始思考。”

“有很多聪明人,他能写出来自己没经历过的东西,甚至是自己不认同的东西,还能写的非常好;有些笨人就只能写出来自己真正经历过的情感,比如我这样的。”对“内购人生”而言,游戏行业从业经历无疑是当前人生中最为深刻的一段时光,“所以我确定了要传达的情感。”

▲除了主线,《前程似锦》当中也有不少反映行业世态的支线故事。

“内购人生”对行业的看法就如《前程似锦》中所展示的一样,有创意的游戏永远被埋没,行业始终以流水为检验成功的标准,游戏制作已经沦为工业化流程。“我记得特深刻的一点,就是行业论坛里分析用户的时候,他们能够毫无情绪地形容《传奇》页游玩家容易冲动、没文化,又能够毫无情绪地讨论利用这些特质设计游戏和做营销。”或许这才是专业的开发者应该有的素质,但对于许多人来说,这与他们的道德观相违背。

“内购人生”将《前程似锦》的剧情分为主角线、暗线(揭示真相)和其他角色线。良心还是野心,这是《前程似锦》里主角线想要探讨的主题,“其实游戏里的好几条线都想表现不同的东西。具体来说,主角Rasty的原型是《人间喜剧》中的拉斯蒂涅(Rastignac)。

他们共同面临的问题是,一个出身低微的年轻人,在追求成功的路上面临良心和野心的冲突时,要如何做出选择。我觉得,大部分人到一定年纪了都会遇到这样的选择吧。”

▲玩家可以在搜索引擎当中找到关于主角的一些信息,从侧面了解这个人物的特点。

在Steam评论区里,大多数玩家将《前程似锦》和反乌托邦题材的游戏《Replica》进行了不同程度的比较,这可能源自于视觉上的相似,两者都以“手机”作为游戏界面;又或者是玩法思路上的相近,两者都有着类似的“解谜”目的——通过蛛丝马迹发掘游戏真相。但严格说来,《前程似锦》并不是《Replica》的模仿品,以“搜索引擎”为核心的游戏机制是《前程似锦》区别于《Replica》的重要元素。

▲《Replica》的确在外观上看起来和《前程似锦》很相似。

“《前程似锦》真正的创意来源是《她的故事》(Her Story),是《她的故事》的检索让我想到了《前程似锦》里搜索引擎的玩法。”

基于搜索引擎的玩法,“内购人生”为游戏添加了“从手机找信息”的模块——从手机找到的信息,成为了搜索的前提,因为私密信息为搜索提供了重要的关键词。

“我认为《她的故事》的事件是个闭环,我希望《前程似锦》的故事不是往深度而是往广度发展,在搜索引擎中,你可以得到多条线,这样可以更加凸显搜索玩法的魅力。” 如果说《她的故事》是通过搜索引擎呈现了一个碎片化故事,那么《前程似锦》则是通过搜索引擎,展现了围绕着黑心老板Rasty的生活种种,乃至世界当下。

▲《她的故事》的实际画面,这款以检索关键词并查看视频来推进故事的游戏在当年屡获大奖。

“可以这样说,没有《Replica》我也能想到从手机里找信息的玩法,但是没有《她的故事》我永远想不到搜索的玩法,这个游戏的伟大在于让所有做游戏的人看到了一个崭新的表现剧情的玩法。”

《前程似锦》与前程似锦

《前程似锦》发售已有两周,谈到销量,“内购人生”既有悲观亦有乐观。尽管SteamSpy上显示的销售数据在1000份左右,但据“内购人生”透露,除去退款和友情支持,实际上只卖出了不到一半,收入刚好足够买一台Mac电脑,用于继续开发游戏的Mac版和iOS版。

按照“内购人生”的预想,如果Steam销量达到预期,他打算推出一个免费DLC答谢玩家,但实际销量和他的预期相差略大:“我认为的‘不错’,是可以凭借《前程似锦》的收入或者曝光得到开发下一款游戏的机会。但根据目前的情况来看,销量距离我认为‘不错’差了40倍吧。”

▲《前程似锦》和另外一款同样是国人开发的游戏《Lost Castle》的数据对比,可以看出《前程似锦》的销量还是相对惨淡的。

“内购人生”还是希望后续可以为《前程似锦》申请到版号,尽量在多个手游平台上把游戏上架。期间,他把《前程似锦》的游戏介绍贴在某行业论坛后,立即引来了某些国内渠道的青睐,但《前程似锦》的开发人员只有内购人生一人,这让他有点分身乏术。目前,他还是希望能够专注于优化与开发上,一方面与玩家沟通,根据玩家反馈继续优化游戏;另一方面则是学习MacOS,争取把游戏的Mac版本和iOS版本提上日程。

《前程似锦》的开发已经持续了一年,对于一年前的“内购人生”——只会一点程序和基本P图的他来说,游戏的工作量很大,从零开始现学程序,边学边做,功能实现后一边测试一边完善,不断反思游戏体验,一点一点地抠细节。

尽管《前程似锦》只是一个小品式的游戏,但对于内购人生来说,它既是必须要实现的梦想,也是值得骄傲的作品。“在这里我自吹自擂一下,我还是很擅长控制成本的,我能根据预算设计出一个预算内尽可能好玩尽可能创新的游戏,如果能解决吃饭问题和曝光问题的话,我还是希望能做有玩法创新的游戏。”

目前的销量并没有达到预期,“内购人生”的存款也用得七七八八了,《前程似锦》停止更新也只是朝夕之间的事:“既然销量没有达到预期,那最大的可能就是按照最初的计划,完成一个缩小版的梦想,然后收心,接受自己就是个没才华的普通人的事实,老老实实地去打工吧。”

▲《前程似锦》游戏中出现的一句经典台词。

笔者问他要找什么工作,他说:“看情况吧,毕竟还要活着。”

编辑推荐:UCG评《前程似锦》

在编辑完这次对“内购人生”的采访后,笔者也特意再去看了看《前程似锦》的Steam页面,却有点惊讶地发现一眼看过去很是一本正经的评测栏,其实原来都是作为开发者的“内购人生”自己写下的三个充满了幽默感的吐槽。有感于此,我们决定还是为这款游戏提供一个可以像模像样地去引用的媒体评价,说不定下一次你们打开这个作品的页面时,就会在评测的那一栏看到我们的评语哦!

▲相比起其他游戏页面一本正经地引用媒体评语,《前程似锦》的评测栏就显得很有黑色幽默的感觉。

如果按照一般成功游戏的标准来看《前程似锦》,它的确缺乏成功游戏的印象,画面过于朴素,掌握用游戏机制发掘故事也需要一定的学习成本,而且还有一个沉重的故事主题。但它绝对是一款好游戏,一款简洁、创新,同时一点也不“虚构”的虚构游戏。