疾风之刃网络游戏 动作网游革新 解读疾风之刃超动作概念站

2019-07-25
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文章简介:7月9日,腾讯旗下超动作网游<疾风之刃>就将公布首次封测时间信息.而在更早的7月1日,<疾风之刃>便已推出了以"超动作"为主题的概念站,并于7月3日.7月5日和7月7日三天分别推出该专题站的后续三个篇章.该专题站以带有互动元素的动态展示方式,分别传达出了<疾风之刃>超动作特色当中的"大"."快"."狠"."炫"四个核心特色,并隐约包含了对当前动作网游"N年不变&

7月9日,腾讯旗下超动作网游《疾风之刃》就将公布首次封测时间信息。而在更早的7月1日,《疾风之刃》便已推出了以"超动作"为主题的概念站,并于7月3日、7月5日和7月7日三天分别推出该专题站的后续三个篇章。该专题站以带有互动元素的动态展示方式,分别传达出了《疾风之刃》超动作特色当中的"大"、"快"、"狠"、"炫"四个核心特色,并隐约包含了对当前动作网游"N年不变"的现状的担忧。

疾风之刃网络游戏 动作网游革新 解读疾风之刃超动作概念站

疾风之刃超动作战斗

【大、快、狠、炫——这就是超动作】

《疾风之刃》超动作概念站第一期,以"超动作就要玩‘大’的"为主题,直言"不要跟我讲什么动作捕捉,什么真实还原,用了N年,弱爆了好吗",并通过巨大化的手臂与拳头,表现了《疾风之刃》在动作表现上所追求的"大",也即对真实动作的适度夸张来营造更"大"的动作,让动作更有力。

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超动作就要玩大的

第二期内容,则以"超动作就要拼‘快’的"为主题,以一句"不要跟我讲什么物理定律,什么人类极限,玩了N年,弱爆了好吗"的铿锵话语,以及女主角飞驰的身影,表现了《疾风之刃》在动作上所追求的、突破极限的"快",也即以超越现实的迅捷速度,让动作更爽快,更流畅。

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超动作就要拼快的

第三期,则以"超动作就要来‘狠’的"为主题,坦言"不要跟我讲什么全屏秒杀,什么以一敌百,玩了N年,弱爆了好吗",并配以男主角崩山裂石般的一记重拳,表现了《疾风之刃》在动作上所追求的"狠",也即是不依赖数值,不靠"割草"式的战斗设定,而是以实打实的狠劲来打造更带感的动作体验。

超动作就要来狠的

最后一期,主题则为"超动作就要斗‘炫’的",高喊"不要跟我讲什么华丽特效,什么时装系统,看了N年,弱爆了好吗",并以画面中男主角酷炫无比,威力惊人的一记"气功波"来展现《疾风之刃》在动作追求上的"炫",也即是用更具视觉冲击力的画面来表现动作。

超动作就要斗炫的

【传统动作已落伍,两弊端需改革】

《疾风之刃》的这一超动作概念站,先后四期内容,各围绕一个主题,而综合这四期内容,则共同构成了《疾风之刃》对"动作之上的动作,超越动作的动作",也即"超动作"理念的全面阐述,以及对当前市场上大部分动作网游亟待改革的两个弊端所提出的尖锐批判。

首先,是当前动作网游的局限性。《疾风之刃》超动作概念站前两期所批驳的,正是当前动作网游动辄以动作捕捉、真实还原作为产品卖点,却在追求真实的同时,失却了动作游戏应有的适度夸大的特点的这一现象。实际上,纵览整个动作游戏的历史便不难发现,即便是在最早运用动作捕捉技术的家用机游戏领域里,真正能够获得玩家最多认同的动作游戏,如《鬼泣》系列、《拳皇》系列等,往往也是在一定程度还原和模拟真人动作的同时,依旧对角色的实际动作进行了相当程度的夸张——而这才是动作游戏的最大魅力所在,也是动作游戏区别于各类模拟游戏的差异化所在。

《拳皇》角色动作真实而不失夸张

另一方面,则是动作网游当、越来越严重的"华而不实"。动作游戏需要一定的夸张,但这些夸张却并不应该仅仅体现在技能特效、角色着装这些十分表面化的层面上。至于那些"以一敌百"、"全屏秒杀"的设定,则更是对动作游戏所追求的真正的打击快感的一种莫大讽刺。

譬如《鬼泣》中的多段跳,赋予了角色凭空多次跳跃,无疑违背了自然规律,然而其动作表现细节却显得真实自然,跳跃后的角色仍然会受到重力作用,自然坠地。但倘若将多段跳修改为彻底无视重力的、无限高度的跳跃,那么这就不再是夸张,而是神话了。"源于真实,高于真实",才是动作游戏的真谛,而毫无节制的夸张,则只会降低游戏的品质。

《鬼泣》中的跳跃动作

从此前已曝光过的《疾风之刃》实战画面来看,这款"超动作网游"所追求的正是对角色动作本身的适度夸张,以幅度大、速度快,且足够狠的动作来展现其动作网游的特点。事实上,《疾风之刃》超动作概念所倡导的"大"、"快"、"狠"、"炫",不仅是对其自身理念的阐述,更是动作网游在不断提高品质的过程中所必须为之努力的方向。

《疾风之刃》能够打出"超动作"的概念,正是由于当前动作网游的动作性已无法充分满足玩家日益提高的需求。动作网游的革新,已然迫在眉睫。