开发游戏中应注意什么 看过这些失败作品就明白了

2018-06-01
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文章简介:游戏开发团队要是不能看清事实,那将是注定失败的.托尼霍克的第一步作品就遭遇了重大的失败,就在大家都以为开发团队会意识到错误放弃这一系列的游戏

游戏开发团队要是不能看清事实,那将是注定失败的。托尼霍克的第一步作品就遭遇了重大的失败,就在大家都以为开发团队会意识到错误放弃这一系列的游戏时,开发团队却拿出了撞了南墙也不回头的气势推出了《托尼霍克:Shred》。结果可想而知,依旧是一次极差的体验。

尽管《托尼霍克:Shred》在前作的基础上做出了一些微小的改进,但是它仍然是一款几乎没法玩的游戏,而这锅毫无疑问得让完全无法按照预定方式工作的无线滑雪板去背。它让玩家们摆脱了传统控制器的限制,然后用一种更为糟糕的替代方式困住了他们。这款设备让这个曾是同类游戏中最优秀系列的作品乐趣全无。

《大神》是一款看起来就内涵丰富的游戏。与当时市面上的其它游戏相比,它独特的风格与别具一格的美术手法令人耳目一新。这款游戏备受专业人士的好评,在各个媒体上赢下了无数的奖项。事实上,它本应成为游戏界的一款大作。

然而,尽管它有着这么多的优势,但是它的野心并没能得到足够玩家的认可。它在北美仅售出30万份不到,在日本本土更是连六位数都没能达到。尽管人们对于它的低销量并不能给出一个确定的解释,但大部分人都将其归结于它糟糕的发行时期。《大神》是PS2平台上最后的几款大作之一,然而那时人们的兴趣都被新一代的平台吸引走了,这使得它成为了家用机改朝换代时铺天盖地的广告攻势的牺牲品。

当2006年《救世主降临》发售时,它得到的评价只有简单的“马马虎虎吧”。它只收到了几篇完全不走心的评价和更加不堪入目的销量。它并没有像原本希望的那样被誉为伟大、崭新的新一代科幻大作,而只是被评价为一款被设定在一个常见的科幻背景里的,落入俗套,充满bug的普普通通的游戏,只是诸多套路化的科幻第三人称射击游戏之一罢了。鉴于市场上充斥着这类游戏,很容易明白它为什么就这样泯然众人了。

一夜之间,原计划中的一切,包括续作,小说,漫画与周边商品全部被取消了,这个原本正在迅速膨胀的系列计划突然就走到了终点,以至于它的发行商Majesco Entertainment不得不改变正在进行的商业计划来回笼在游戏中投入的资金;这可是认识对于投资新知识产权所包含风险的一个残酷案例。

在大规模的市场宣传承诺了太多游戏本身并不具有的特性之后,《升刚机器人》在1994年的圣诞时期在多个平台上发售了。尽管它的动画与视觉效果在当时确实令人印象深刻,但这是以损害游戏性为代价达到的。它的游戏过程不断重复,索然无味,完全低于一般水准,缺少同期人气格斗游戏都具有的那种复杂而灵活多变的操作方式。

那些在游戏发售之前就投入了很大热情的人们觉得自己被那些虚假的大手笔广告所欺骗了,所以游戏的销量一直没有起色。来自消费者的激烈反应导致升刚机器人这款游戏一直没能挽回损失,尽管他们还搞了个同样糟糕的续作出来。在这令人毫不意外的命运大反转之中,《升刚机器人》最终也没能翻身,它的初代作品也被评价为史上最差劲的格斗游戏之一。

六轴感应技术最终却毁了这款游戏,使得游戏操作反应缓慢,难以进行。骑乘一条龙的乐趣被它从你手中剥夺,使得原本应该令人兴奋的体验变得无聊而令人产生挫败感。而游戏本身也存在流程过短,任务重复太多的问题,使得人们没有理由再去游玩这款游戏。简言之,《龙穴》非常令人失望,这也使得销售数字跌落到远低于预期的水平。

索尼与Factor 5在《龙穴》上煞费苦心,而这些负面反馈使得双方都遭受了不小的损失。也成为了索尼众多失败的试验品中的一员,而Factor 5则遭受了很大的财政与法律压力,最终不得不宣布破产。虽然《龙穴》最终通过一个补丁实现了使用摇杆游玩的功能,使得游戏终于可以一玩,但是已经太迟了,这款游戏很快就被抛在了脑后。

尽管开发经过了许多年,但《全面通缉》最终还是没能实现它的承诺。事实上,情况远比这个糟糕。游戏看上去未经雕琢而且尚未完全开发完毕,很明显,在开发结束之前,它就已经被发布出来了。这对于任何一个视频游戏来说都像是死刑判决书一样致命。即使他们荒诞地禁止了发表游戏评价,以此试图尽可能长时间地欺骗消费者,不让他们接触到这个可怕的事实也于事无补。在游戏发行的那一刻,伤害就已经造成了。

《全面通缉》最终耗尽了开发商Realtime Worlds的一切。它的失败使得工作室仅仅在游戏发行六周以后就被接管,并在不久之后就关闭了服务器。不过故事的结局还不算太糟糕:K2 Network最终买下了《全面通缉》并将它改为免费游戏再次启动。不过,它仍然是游戏业界中最大的失败之一。

让我们设身处地地想一想当这款经典游戏的粉丝们把卡带插入他们的雅达利游戏机,然后看到这个吃豆人有多丑时的嫌弃感觉吧。这与街机版本相比明显是下降了一个级别,因为主机的技术限制,原版中的许多出色的技术特征被抹去了。本质上来说,这款风靡于玩家的游戏的雅达利版本将它的内容变得只有它之前的一个外壳那么多。游戏的核心玩法设计没有变化,但除此之外的其他一切似乎都不合适了。

吃豆人一开始时是非常成功的,而且它始终保持着雅达利2600上的游戏销量纪录。但是没过多久,玩家们就发现了它是多么的糟糕,逐渐增加的退货开始冲击零售商,销量也出现了大跳水。手中握着多余的游戏,雅达利最终损失了数以亿计的美元,同时公司的士气也开始衰落。恢复并再次赢回消费者的信任耗费了雅达利数年时间,这证明了最好的意图也有可能导致长远的后果。

《大刀》在2000年在N64与Windows上发布,然而,这绝对不是之前所说的一次革命性的进步。整个游戏明显的落后于当时总体的游戏水准一步。它的游戏过程无聊而缓慢,而游戏本身的视觉效果也非常之差。游戏整体都令人大失所望,这也导致了销量不佳与不堪入目的游戏评分。

《大刀》在商业与品质上的双重失败让那些原本抱有很大期盼的人感到吃惊与不喜,对于这款游戏的开发商,罗梅罗成立的工作室Ion Strom更是一次极大的打击,最终迫使他们关闭了工作室的达拉斯分部。这毫无疑问是约翰·罗梅罗生涯的最低谷,也明确的向我们展示了即使是史上最佳,也会有马失前蹄的时候。

尽管在世界观建设上,它对于北欧神话和科幻内容的结合做的非常出色,然而除此之外,游戏的其他部分都显得平庸,给人一种尚未开发完全的感觉。故事显得沉闷,主角与其他动作英雄也像是从一个模子里刻出来的一样,战斗也被可疑的设计所妨碍。游戏的各部分没能结合成一个无缝的整体。

《非凡战士》没能卖出足够的份数来收回它据传有六千万乃至一个亿的开发资金。而此时Silicon Knights对Epic Games进行的诉讼使得前者不得不申请破产。他们最终被法庭判决销毁所有他们使用虚幻3引擎制作的游戏的拷贝,包括《非凡战士》。看到一款游戏像《非凡战士》这样被无情地惩罚实在是十分罕见的,这也更显得它的命运十分悲惨。