吴刚顽石互动 这是我们的未来 顽石互动吴刚的游戏哲学

2017-06-13
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文章简介:"做游戏当然和价值观有关系.文化产品一定是一个价值观的一个东西,你想让一批拿着iPhone.iPad的一些西方中产阶层掏钱,但游戏里却仅有模仿来的价值观,你觉得可能吗?赚点小钱还可以,想要全球排名前列,那肯定没戏."吴刚对<商业价值>说.时至2011年年末,吴刚正在招聘具有版主性质的Game Master职位,来维护游戏环境."一个环境当中的无数个个体相互作用力而产生的结果,这个是什么呢?这个不就是社会学的东西吗?"吴刚说.虽然不求自己的大体系思想被同行

"做游戏当然和价值观有关系。文化产品一定是一个价值观的一个东西,你想让一批拿着iPhone、iPad的一些西方中产阶层掏钱,但游戏里却仅有模仿来的价值观,你觉得可能吗?赚点小钱还可以,想要全球排名前列,那肯定没戏。"吴刚对《商业价值》说。

时至2011年年末,吴刚正在招聘具有版主性质的Game Master职位,来维护游戏环境。"一个环境当中的无数个个体相互作用力而产生的结果,这个是什么呢?这个不就是社会学的东西吗?"吴刚说。

虽然不求自己的大体系思想被同行理解,但在吴刚看来,即使在从业者普遍理解的游戏研发本身意义上,中国开发者目前也正在普遍犯两个错误。

第一,移动游戏开发者往往不重视研究数据——做完一个游戏看看赚不赚钱,赚钱就去做,不赚钱就不去做了。在吴刚看来,这是最低的游戏研发层次。吴刚建议这些开发者应该多向数据分析的鼻祖——Zynga多取经。

第二,拿数据当结果——在吴刚看来,很多研究数据的游戏开发者,往往根据用户的好恶来增减游戏的功能,而这种做法容易会破坏游戏的氛围。在《二战风云》运营过程中,虽然充分地捕捉到用户的各种数据,但绝不会轻易就范于任何一种更改游戏规则的意见。因为对于玩家来说,一个稳定的生态环境要比花样翻新却没有原则的混乱环境更具诱惑力。

吴刚和记者探讨游戏的时候,时不时会问一句:"你听明白我的意思了吧?"或者"说的是不是太深奥了?"

其实,吴刚在记者面前毫不隐讳,他的这种风格,总会招致"装X"的评语。但若充分了解这个行业愈发残酷的竞争局面,就会明白他的这些不容易被同行理解的"奇谈怪论",确实是困而知之后的思想产品。

曾经在DOS时代靠自制编程软件少年得志的吴刚,进入游戏行业的第一款作品《血狮》遭遇惨败。转行后又跳回来创办数位红,之后被盛大收购,又做过外包,在多次失败与成功杂陈的摸爬滚打中,善于剖析问题的他对行业的研究是比较全面的。

吴刚认为,宏观上看,两年前的互联网行业好比春秋时期,各自有地盘和原则;而现在的互联网行业好比战国时代,谁都想通过取巧来暴富。而资本的力量助推了这一局面。微观上说,开发者获得用户的成本越来越高。仅就移动互联游戏来说,自从Tapjoy模式被苹果清除的半年之后,获得一个用户的成本至少升了5倍。这还仅仅是美国市场的数据。研发人员招募成本上涨则更不在话下。

吴刚举例,像EA这样的大公司,都不再追寻规模化生产,而是把自己的公司分成了若干个小组,每个小组都可能只有几个人,通过化整为零来降低每一个产品的风险。这说明,组织一个大团队花费几年时间来做一个游戏的做法已经不切实际了。换句话说,在吴刚看来,游戏生产的模式已经发生了很大的变化。

"你问我做什么游戏类型好?我告诉你跟游戏类型无关。你问我怎样做推广,我说那也是浮云。"吴刚对同行说:"我能成,你不一定能成。其实我经常透露我能成的真实原因,但没有什么人能听。"

方法论问题

显然,即使自己的思想尚不能被广泛接受,但吴刚在自己公司的实践却取得了十分可观的成果。

究其原因,除了自己的游戏哲学被证明正确之外,"不跟随"的行事风格,也是吴刚引以为荣的法宝。实际上,"反其道而行之"是吴刚制作游戏的重要方法论。

"大家都这么做,那我的作品还有什么价值?"他的逻辑简单明了。

最典型的就是当初将《二战风云》移植到移动终端的决定。吴刚不是没有看到休闲游戏的巨大市场,但是他认为,休闲游戏的价值观并非是中国人,至少说他自己所擅长的。而多年的游戏经验告诉他,严肃的策略类游戏在移动终端上仍然有可能是最肥的一块市场。只不过在移植过程中,他和自己的团队将网页版《二战风云》成功地进行了基于移动终端的创新。而他对其作品的不易被复制的内涵有着绝对的自信。

吴刚这样具有挑战性的做法还有很多。

比如,若干年前,吴刚也曾经随众兜售过被称为"三三理论"的游戏研发原则。这种理论的基本意思就是"使用户三秒着迷,三分钟上手,三小时理解全貌。"而从《二战风云》开始,吴刚已经基本抛弃了这种思路。

"40岁的人,需要你给他设置‘游戏教学’吗?那样的话他反而会觉得这游戏没意思了。我们是无引导游戏。"吴刚说。

又如,在竞争压力越来越大的背景下,各路开发者使尽浑身解数要加快研发流程,不断进行游戏内容创新。而顽石互动旗下仍旧只有《契约》和《二战风云》两款游戏,并且内容更新较慢。吴刚对快节奏不以为意,并且几近鄙夷:"我们要做一家慢公司,而不是快公司。在战略上,一定是要慢的,在战术和工作过程中是要快。慢和快之间,两者必须要结合,现在总有人鼓吹说为快不破,我觉得这个理论挺垃圾。"

吴刚在首页上毫不掩饰地将自己的公司称为"目前中国最优秀的手机游戏开发商"。 在吴刚看来,虽然诸多游戏开发同行并不能接受自己的思想,但他通过制作《二战风云》,仍给这个方兴未艾的产业作出了贡献,起到了良好示范作用。至于组织军团活动,奖励开发人员宝马汽车,这些更为具体的业务管理方法则不在话下。

目前,顽石互动公司的规模已经有100人,但吴刚仍坚持自己带实习生。"我是公司的敢死队队长。我觉得年轻化对于整个公司来讲,是非常必要的。公司里有多少年轻人,他们的话语权有多高,这决定着公司的创新能力。我习惯培养人,不习惯挖人。"这是吴刚的人才培养方法论。

吴刚还有一个更长远的战略部署,他打算拿出资金支持学校或者其他机构,来做关于社会学和游戏研发交叉领域的研究,来更好地丰富自己的吴氏游戏哲学,以便研发出更为成功的作品。