奎托斯武器 《战神》是如何成功让玩家与奎托斯无缝接轨?

2019-01-23
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文章简介:<战神>击败众多强劲对手如<荒野大镖客2>.<怪物猎人:世界>,成为去年的年度最佳游戏,其中有一个原因就是战神以"一镜到底"的方式阐述故事,让玩家完美进入奎托斯与阿特柔斯的冒险中,如果你有足够的精力,甚至能以不切画面的方式从头玩到尾,就像看一部一镜到底的电影一样.奎托斯武器 <战神>是如何成功让玩家与奎托斯无缝接轨?如此独特且高难度的呈现手法,拿到年度最佳游戏的奖项可说是实至名归,接下来就让我们探讨"一镜到底"这个手法

《战神》击败众多强劲对手如《荒野大镖客2》、《怪物猎人:世界》,成为去年的年度最佳游戏,其中有一个原因就是战神以"一镜到底"的方式阐述故事,让玩家完美进入奎托斯与阿特柔斯的冒险中,如果你有足够的精力,甚至能以不切画面的方式从头玩到尾,就像看一部一镜到底的电影一样。

奎托斯武器 《战神》是如何成功让玩家与奎托斯无缝接轨?

如此独特且高难度的呈现手法,拿到年度最佳游戏的奖项可说是实至名归,接下来就让我们探讨"一镜到底"这个手法在游戏执行上的难关以及《战神》的制作团队是怎么克服缺点的吧。

时空无法切换的限缩

奎托斯武器 《战神》是如何成功让玩家与奎托斯无缝接轨?

利用一镜到底的呈现方法,有一个重大缺点,那就是我们只能跟着奎托斯的视角体验故事,他体验什么那我们也只能体验什么。这方面是一镜到底的硬伤,《战神》团队为了让大家更了解这个世界以及填补角色在移动时对话的贫乏,在地图上移动时密米尔与奎托斯总是有说不完的故事,玩家彷佛像在扮演阿特柔斯,不断听取这些奇闻轶事,不知不觉就打发了旅途的无趣。

奎托斯武器 《战神》是如何成功让玩家与奎托斯无缝接轨?

但这样还是不够,因为一镜到底无法将回忆演出,如果玩家对于前置故事没有先了解,那很多体验将会错过,只能通过角色的内心话或是与其他角色的对话中补充。

比如说在奎托斯重拾混沌双刀之时,若是有游玩过前几代的玩家,必定对于阿西娜幻影这个桥段感触良多。另外在支线任务时,阿特柔斯对奎托斯说:"爸爸,他好坏,他杀了自己的爸爸。"如果玩家没有玩过前几代,那可能就无法体会奎托斯的五味杂陈了。

说完"时"的限制,接下来让我们聊聊"空"的限制,许多游戏为了让玩家方便跑图,都有传送门的机制,一键传送是基本要求,但在一镜到底的要求下要怎么完成呢?《战神》团队利用国度传送门以及世界树枝干来做处理,当玩家想去另外一个地图时,打开门进入一个过渡空间进行移动,这时候游戏背景就在读取地图,读取完之后玩家就能打开门来到想要前往的地点,这样的做法不只达成要求,也契合了故事。

总结来说,一镜到底的缺点最重要的是传递信息的成本太高,不像靠着镜头切换,玩家可以知道不同时空发生的事情,最后故事不断推进到结束。玩家习惯知道角色不知道的事情,所以《战神》团队并没有把故事做得非常复杂,讲好这段奎托斯与阿特柔斯的旅程,就是他们的目的。

在游戏上的限制

接下来聊聊在游戏中有什么难处,上面讲到了利用世界树分枝让传送不用进读取画面的方法,那在游戏中的地图要怎么做到呢?为了要让玩家可以不间断的玩,《战神》采用线性方式进行游戏,确保玩家的目的地,除此之外,《战神》团队利用了一个很重要的元素——门,在《战神》中,有许多可以开启的门,一个门可能代表的就是一个小关卡,当你打开门后就是进入下一关,而除了预先在背景载好下一个地图的内容外,在开门时利用"动画"的过场方式,让主机的运算资源从当下的地图分配到门后的地图,如此一来就能无缝接轨进行游戏了。

而在战斗方面,游戏因为采用"越肩视角",让镜头可以稳定在奎托斯身后,降低了镜头转移的难度,玩家在操控移动或是战斗时也不会操控不顺手,这份心思是让人相当佩服的地方,另外在许多战斗会进入与敌人的互动和动画,怎么让镜头不突兀且顺畅的转移是非常难的,《战神》团队可以克服这个难关,让一切动作如此流畅自然,相信下了非常大的功夫。

如果你还没玩过《战神》,真的非常推荐你去试试这个游戏。