《变形金刚》系列游戏回顾 矩阵时代的机甲革命狂潮

2018-03-03
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文章简介:作为动画界最具影响力的几个IP之一,<变形金刚>在电子游戏界的探索的历史几乎就与其在动画界的历史一样长,游戏数量一点都不必动画少.在<变形金刚>游戏超过30年的发展历程中出现了许多有趣的作品,其中有些很坑,有些则出人意料的出色,下面我们一起来回顾下.<变形金刚(The Transformers)>1985年<变形金刚>的动画诞生于1984年,在饱受好评之后,第一部游戏在1985年就问世了.当年的电子游戏在命名方面还没有现在这么高瞻远瞩,最早的这部作品就名叫&

作为动画界最具影响力的几个IP之一,《变形金刚》在电子游戏界的探索的历史几乎就与其在动画界的历史一样长,游戏数量一点都不必动画少。在《变形金刚》游戏超过30年的发展历程中出现了许多有趣的作品,其中有些很坑,有些则出人意料的出色,下面我们一起来回顾下。

《变形金刚(The Transformers)》1985年

《变形金刚》的动画诞生于1984年,在饱受好评之后,第一部游戏在1985年就问世了。当年的电子游戏在命名方面还没有现在这么高瞻远瞩,最早的这部作品就名叫《变形金刚(The Transformers)》,只是在前面加了个定冠词“the”,或许还可以翻译成“变形金刚们”。1986年现代意义上的家用机概念还没有最后形成,这部作品最终登陆的平台可能许多玩家都没有见过真机,即C64和ZXS,它的游戏画面大概是下面这样的:

用现在的眼光来看这显然是一部非常粗糙的作品,但作为一款诞生于1985年的电子游戏,第一部《变形金刚》在质量上其实还算得体,虽然也没有取得什么了不得的成就,终究也算不上是坑人的作品。相比之下,系列的第二部作品才算是比较坑……

《变形金刚:方舟之谜》1986年

1986年出现了两部《变形金刚》游戏,一部非常特立独行,一部非常坑爹,这一部就像咱们上一段提到的那样,属于后者。

一部游戏能被称为坑作的原因有很多,对于《变形金刚:方舟之谜(The Transformers: Mystery of Convoy)》来说,其主要原因一是题材与关卡设计上的毫无创意,二是在难度与乐趣方面没有做好平衡(作为一款二轴射击游戏,本作在机制上的创新几乎为0)。

更何况,作为一款在FC上发售的作品,本作的画面其实也算挺渣的。雅达利带来的游戏寒潮在这时还没有完全消退,而这部《变形金刚:方舟之谜》显然也不是那种能够扭转大众观念的作品。

《变形金刚:拯救地球之战》1986年

《变形金刚:拯救地球之战(Transformers: The Battle to Save the Earth)》在当年没有取得什么了不起的商业成就,不过其在设计上却表现出了当年游戏界那浓郁的创新精神。

与大多数强调动作《变形金刚》游戏(其实是当年的大多数游戏)不同,《变形金刚:拯救地球之战》奇诡的选择了一条策略+第一人称射击的设计路线。在游戏中,玩家可以在一张简单的策略地图上移动自己麾下的汽车人,在战斗时游戏则变成了第一人称射击。在那个鼠标还没有普及的年代,别管这样的设计玩家们买不买账,就凭这份冒险精神,都够我们膜拜一番的了。

值得一提的是,这款“第一人称射击大作”的开发者,就是现在《使命召唤》的拥有者动视,其与《变形金刚》系列游戏的纠葛也将成为塑造这个游戏系列的几个重要原因之一。

《变形金刚:拯救地球之战》在C64上发行了软盘版和卡带版两个版本的游戏,其中软盘版是游戏的最初版本,卡带版则因为技术原因作出了部分内容上的删减,且存在一处严重的bug,导致游戏无法通关。

《变形金刚:头领战士》1987年

熟悉《变形金刚》系列的朋友看这部作品的名字就应该知道,这是一款日本“特供”的《变形金刚》游戏。作为一款将美国动画片本土化之后又推出的本土化的游戏作品,《变形金刚:头领战士(Transformers: The Headmasters)》本质上还是一部随着动画片一起上市的应景之作。其发行商也和1986年的坑作一样,都是Takara。

《变形金刚:头领战士》依然是一部二轴射击游戏,主要关卡分为两种,一是在变形状态中进行的自动向右移动的射击游戏,这种模式节奏较快,你可以把它理解成一款低配版的《沙罗曼蛇》。另一种模式则是机器人状态上的动作射击,这一模式有了不少的平台跳跃元素,关卡的难度也挺高。

和大多数粉丝向的应景作品一样,《变形金刚:头领战士》并没有太多出彩的地方。相比之下,其发售的平台FDS(或FCD)其实更加有趣,看起来就像是给FC强行安装了一个软驱。也正是因为这个强化套件的存在,《变形金刚:头领战士》也成为了游戏界最早一批能够存档的游戏之一。

《变形金刚》在今天的成功都源自于孩之宝和Takara的努力,而本质上讲,这两家都不是游戏商,而是玩具商。一旦他们有新的产品下线,或需要进行一轮新的营销,《变形金刚》游戏也就会随之出现在市场上。整个90年代,原初的《变形金刚》系列都没有太大的动作,这一情况直到新千年到来后才得到了改变。

《变形金刚:未来的呼唤》2003年

2003年的《变形金刚:未来的呼唤(Transformers:Call of the Future)》就是新一轮玩具营销带来的副产品。这部作品发售在PS2上,新硬件在当时相对强劲的3D机能也让《变形金刚》以更加接近原作形态的方式出现在了我们的面前,尽管这时的3D游戏还远远无法和2D的动画拼表现力。

在PS2时代游戏界已经出现了当代意义上的3A作品,很遗憾,《变形金刚:未来的呼唤》并没有这么好命,其在形态上更像是我们今天常见的那种粉丝向作品,在深度和创新方面都完全没有体现,游戏在体验上很像是一部技术实力与预算都不充足的《无双》。不过话说回来,作为一部粉丝向作品,《变形金刚:未来的呼唤》还是挺得体的,开发者在配音和剧情方面都下了不少功夫,如果今天的你能把喜欢的粉丝向作品通关,那么当年也应该能把它爆机。

值得一提的是,《变形金刚:未来的呼唤》虽然原则上只在日本进行了发售,但游戏的对白和字幕都是英文的,只有菜单可以在日英文之间进行切换,其实更适合欧美玩家。从当时的报道看,也确实有大量的日版游戏通过私人渠道流入了美国市场。

《变形金刚:超能前传》2004年

在2002年,孩之宝和Takara第一次从立案阶段就开始进行合作开发了一套新的《变形金刚》动画,这套新的作品在后来国内的粉丝们称为“邪神三部曲(Unicron Trilogy)”,Unicron就是这条新故事线中的大反派。这个新的系列和过去的美版与日本动画都有很大差异,尤其是在角色设定方面,为了让玩具好卖,设计者在开发时大刀阔斧的砍掉了经典角色们身上的时代感,设计了一批(至少在当时看来)新锐的变形金刚。

这部《变形金刚:超能前传(Transformers Armada: Prelude to Energon)》就是基于这个新三部曲开发的游戏,也是这个系列唯一的一部游戏作品。而从现在看来,在《变形金刚》系列游戏发展的这个阶段中,这也是一部出人意料的优秀作品。

作为第三人称射击游戏的《变形金刚:超能前传》拥有着PS2平台上非常优秀的画面,作为虽然在关卡设计上并不特备出彩,不过流畅而火爆的射击体验还是让它成功突破了粉丝向作品的那条基准线。再加上有前一年的《变形金刚:未来的呼唤》大大的拉低了玩家们的期待(跟本作相比,它简直就像是PS1上的游戏),是的本作在发售时在粉丝间收到了相当不错的反响。

《变形金刚2007》2007年

这一年发售的新作原名叫做“Transformers: The Game”,直译过来就是“变形金刚游戏”,但这个译名在中文搜索引擎上显然吃不开,最后只得把年代变成了名称的一部分,也就因此有了上面的这个译名。

《变形金刚2007》是一部“真”全平台作品,全到什么程度呢?其发售的平台包括PS2、PS3、Xbox 360、PC、Wii,甚至还包括PSP与NDS。我不知道这是不是唯一的一款同时能够出现在PS3和NDS的游戏,但无论如何,这平台跨得都还是非常的夸张,让人生怕其大腿脱臼。

《变形金刚2007》依然是一部第三人称动作射击游戏,在体量上比之前的任何《变形金刚》游戏都高了一个等级。它不仅在局部上实现了开放世界,绵长的故事线索基本上就是电影情节的扩展版,还分成了汽车人和霸天虎两个阵营,可选角色也达到了近10人(PC和PS3版9人,Wii版13人)。虽然战斗系统方面的深度挖掘依然不是它的长项,但至少在广度上,玩家能够体验到的东西还是比较多的。

当时也是新旧主机交替的时代,Xbox 360和PS3给游戏界带来的性能资产还远远没有被用尽,《变形金刚2007》也因此适逢其会,给玩家们带来了颇具震撼力的视觉体验。然而,2007年的游戏界已经逐渐的成熟了起来,被骨灰级老玩家们占领着的评测媒体在口味上已经变得和现在一样的刁钻,在心态上却要比现在更加严厉,对这类改编作品都不太友好。

所以,尽管比之前的所有《变形金刚》系列作品都强上了很多很多,《变形金刚2007》在发售时却没有收到特别好的评价。事实上,其总体评分还不如之前的《变形金刚:超能前传》。然而,巨大的机器人们注定将在接下来的数年间席卷全球,不管2007年的风评如何,《变形金刚2007》都在游戏界站稳了脚跟,并成功的开创了一个新的系列。

《变形金刚2:卷土重来》2009年

电影系列的《变形金刚》在2009年推出了续集,依电影系列改编的《变形金刚》游戏也在同一年推出了续作,名为《变形金刚2:卷土重来(Transformers: Revenge of the Fallen)》,发售日恰在电影首映日的前一天。

《变形金刚2:卷土重来》在基本玩法上与前作比较接近,依然是主攻爽快感的动作射击。开放世界元素依然存在,但与前作相对线性的关卡推进方式不同的是,本作的任务结构更加松散自由,玩家可在基地自行选择想要进行的任务,比较自由的掌握游戏推进的节奏。

本作的画面比前作更加优秀,但在核心体验的提炼方面并没有多大的进步。相比之下,本作潜力最大的其实还是其新增的多人对战模式,这也是本作重复游玩价值最高的地方。可当年也和现在一样,若是一部作品的总体风评达不到一定程度,多人对战的生态环境也会急剧衰退,很快的鬼服化了。

媒体对这部作品的评价更加严厉,《变形金刚2:卷土重来》依然是一部劈叉般全面的全平台作品,但只除了家用机平台上的几个版本得到了及格水平线左右的评价之外,掌机平台上的作品都全面崩盘,平均分都在30-40分左右。

《变形金刚:塞伯特恩之战》2010年

当电影改编的《变形金刚》游戏逐渐走低的时候,动视发行的原创系列《变形金刚》游戏却异军突起,基本上独立重塑这个IP在游戏界的价值。

《变形金刚:塞伯特恩之战(Transformers: War for Cybertron)》在形态上与我们刚刚提到的前两部作品很相似,只是所有的东西都更加恰到好处,许多在前两部作品中显得华丽而肤浅的元素都有了一些更富有深度的展现。更加重要的是,它摆脱了电影对游戏的束缚,让开发者能在情节与关卡设计上相对自由的表达自己的创造力。而最后玩家与媒体们的评价也证明,恰恰是这份超脱于电影的独特与新颖,才最终成就了这部作品。

《变形金刚:塞伯特恩之战》不是没有瑕疵,但在整个《变形金刚》系列所有的作品中,如果说有哪一部能够不依赖IP自身的号召力也能赢得粉丝,那绝对就是它了。更何况其在电影之外讲述的这个故事更是很好的把握住了玩家们的兴奋点,在粉丝号召力方面也远非之前的《变形金刚》游戏能够比拟。