《头号玩家》一部每一秒都是“彩蛋”的电影 不得不说的彩蛋和说故事的

2018-06-01
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文章简介:斯皮尔伯格(Steven Spielberg)导演的<头号玩家>(Ready Player One)于上周五上映,电影票房还不错,但与票房不相称的,是电影在观众中所引起的爆炸性话题热度和口碑.酷炫的视觉风格.充满情怀的彩蛋,不忘初心的主题......在1970-90年代出生的人群中,产生了巨大的连锁反应:游戏迷.电影迷.ACG(Animation.Comic.Game的缩写,是动画.漫画.游戏的总称)文化迷集体陷入了痴狂. 可以说,<头号玩家>是斯皮尔伯格写给全体80后.大部分70

斯皮尔伯格(Steven Spielberg)导演的《头号玩家》(Ready Player One)于上周五上映,电影票房还不错,但与票房不相称的,是电影在观众中所引起的爆炸性话题热度和口碑。酷炫的视觉风格、充满情怀的彩蛋,不忘初心的主题......在1970-90年代出生的人群中,产生了巨大的连锁反应:游戏迷、电影迷、ACG(Animation、Comic、Game的缩写,是动画、漫画、游戏的总称)文化迷集体陷入了痴狂。

可以说,《头号玩家》是斯皮尔伯格写给全体80后、大部分70后和一部分90后的一封情书。这封情书有一幅华丽的外表、一根几乎是一气呵成的故事主线,以及上百个一言不发却脉脉含情的秋波。银幕里,《头号玩家》讲述了一个寻找游戏彩蛋的故事,电影却也包含着上百个彩蛋。而银幕外,观众、公众号们热烈地寻找彩蛋、罗列彩蛋......这已经形成了一场关于彩蛋的“全民”狂欢。

但其实电影(当然还有游戏)中一直不乏彩蛋,却很少有人能像斯皮尔伯格以及电影的原著小说作者那样,把彩蛋玩得这么溜,玩得这么眼花缭乱、花样翻新。是什么使得《头号玩家》取得了如此不俗的话题热度?但为何它又没能引发整体性的票房轰动?彩蛋文化,究竟是怎样的一种文化?

不说故事的彩蛋与说故事的彩蛋

彩蛋即玩耍,它本身就是意义所在

彩蛋是电影(或游戏)中的一种设计,它隐藏在电影中,有时是创作者的小趣味(有时是恶趣味,如《死侍》[Deadpool]),有时是主创想要向偶像致敬的一种方式。在中文语境里,它还会指代那些在片尾字幕出现的段落,这多半是在系列电影中常用的套路,最著名的当然是漫威电影片尾的彩蛋,一般起到“放松一下”和“下集预告”的作用,前者类似于相声的返场,后者则类似于评书的“书扣”。

《头号玩家》里有上百枚“正常意义上”的彩蛋,它们大部分都毫无叙事意义,你看不出来这些蛋的话,也丝毫不影响你理解剧情——事实上,几乎没有观众能辨识出来所有的彩蛋;当然,如果你能辨识出它们的话,你会大呼过瘾,并且迫不及待与座位旁的伙伴分享你的发现。换言之,如果观赏一部电影是一次公路旅行的话,彩蛋就好比路边的广告牌,你一眼不看它,也不影响你到达目的地;它更像是主菜牛排边的西蓝花或是西红柿,用电影的术语来说,彩蛋不承担任何电影叙事的功能。

虽然票房没有创造“奇迹”,但《头号玩家》可能是好莱坞近年口碑最爆棚的一部大片。

但《头号玩家》有趣的地方也在这里:它的故事本身就是一个找彩蛋的过程,电影叙事里的这三个所有玩家孜孜以求的彩蛋,推动了整个故事的进程——在这个意义上,“倒退赛车”、“舞池一吻”和“发现首枚游戏彩蛋”这三个蛋,一路引领我们狂奔向了故事核心;如果我们不理解这三个彩蛋的话,就无法理解这部影片了:它们穿着彩蛋的壳,但内里却包裹着这部电影的原动力。

第一个彩蛋“倒退赛车”和第二个彩蛋“舞池一吻”,虽然也有一定的叙事性,比如前者暗合了回到原点的影片内涵,后者则呼应了影片结尾男女主人公在现实生活中的深情相吻,但它们都不是电影真正的叙事内核。事实上,这部电影只有两个彩蛋最为重要:一个是第一发明、隐藏彩蛋的游戏《冒险》(Adventure),发明彩蛋的Warren Robinett 为了对抗专制的顶头上司、抗议公司剥夺员工对游戏的署名权而想出了隐藏“彩蛋”;另一个就是《公民凯恩》(Citizen Kane)里让无数人百思不得其解的玫瑰花蕾(rosebud)。

《头号玩家》整部电影都在缅怀的,不是为了通关和赢得胜利而不择手段的那种执念,而是那个在游戏里寻寻觅觅、想要发现点什么的、但本身毫无意义的、属于宅文化的特有快乐;这就跟《公民凯恩》里最后出现在雪橇底部的roseBUD一样,所有记者都想探究大亨凯恩临死前这句话究竟有什么微言大义,但说到底这只不过是他儿时玩具上的一个单词——它们究其本质都是一些很不重要的符号,外人根本无法理解它们的意义,但是对于那些“局中人”来说,这可能是他们生命中最重要的东西,是对他们价值的肯定,是对不被外界理解的他们的认同——就像对于“绿洲”游戏的创始人哈利迪来说,最重要的就是:“谢谢你,谢谢你玩我的游戏。”

在这一刻,一直以来只能做做配角的彩蛋,讲出了关于自己的故事。

梦境与破梦之梦

用彩蛋创造出一个不想醒来的世界

在影评人和学者们看来,电影就是给观众营造梦境,它本身就是一个造梦工厂,让观众在120分钟之内沉湎其中,观众跟随着电影里主人公的喜怒哀乐而产生情绪波动、情感投射,为爱情故事会黯然神伤,为英雄人物而激情澎湃......观众心悦诚服地去影院售票厅买票,主动置身于梦境之中。

可是虽然观众对于“做梦”的电影乐此不疲,但是过去五六十年科技的突飞猛进,也让观众对于技术的恐惧,发展成了对电影中梦境的怀疑。1999年横空出世的《黑客帝国》造就了感官无比逼真的梦境世界,只有追求自由意志的人类,才能摆脱梦境、摆脱技术对人类的奴役。而之后包括《逃出克隆岛》、《少数派报告》在内的众多电影,或深或浅、或明或暗地思考了自由意志与技术禁锢自由之间的复杂关系。至少在电影中,越来越多的主人公,试图从技术所营造的“睡梦”中醒来。

但是进入2010年之后,那些沉睡的主人公似乎不在了,取而代之的,则是更自信自己是技术的主宰而非奴隶的造梦者:《盗梦空间》(Inception)里的造梦师们、《头脑特工队》(Inside Out)里的拟人情绪......观众意识到银幕上的电影只不过是电影主创给我们营造的梦境,而银幕中的主人公也清楚地知道自己处在梦中,他们希望可以主导梦境,成为技术的主人。

《头号玩家》里的主人公们就是这样,现实生活中,他们可能并不如意,或是住在贫民窟中,忍受着渣长辈的呵斥,或是躲在地下室里,吃着垃圾食品......但是在游戏世界的梦中,他们是当仁不让的主宰者,他们可以进入经典电影的场景之中(《闪灵》的电影彩蛋),可以扮演自己心仪的各种超级英雄(电影里各种横飞的角色彩蛋),他们是受到其他玩家艳羡的“游戏”人生赢家。但是他们也能意识到梦境与现实之间的巨大鸿沟,脱下眼镜之后,他们还是要面对悲惨乏味的生活,没有惊喜、没有乐趣、没有彩蛋——进入梦境是他们逃避现实生活的一种方式,但这并不代表着现实生活就消失了。而《头号玩家》里的现实生活,几乎是一片彩蛋的沙漠。