盘点LOL从前那些让人完全想不到的设定

2018-01-20
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文章简介:这种机制在DOTA2中仍然存在,这种机制让玩家在游戏中没有生存空间,因此在内测第二周就取消了.只要强势一点甚至可以让你分不到一点钱,滚雪球式的成长.但是,船长刚发布的时候仍可以通过Q技能反补小兵,这是LOL第二次有反补机制,一直到1.16版本,也就是一年半后这种机制才彻底退出历史舞台,从那之后再也不能击杀己方小兵了 这是个指向性召唤师技能,可以沉默敌方英雄3秒,并立即清除敌方英雄身上所有增益效果,比如红蓝BUFF.大龙BUFF.蛮王大招.天使大招以及游戏中所有被算作增益的效果.而且CD只有150

这种机制在DOTA2中仍然存在,这种机制让玩家在游戏中没有生存空间,因此在内测第二周就取消了。只要强势一点甚至可以让你分不到一点钱,滚雪球式的成长。

但是,船长刚发布的时候仍可以通过Q技能反补小兵,这是LOL第二次有反补机制,一直到1.16版本,也就是一年半后这种机制才彻底退出历史舞台,从那之后再也不能击杀己方小兵了

这是个指向性召唤师技能,可以沉默敌方英雄3秒,并立即清除敌方英雄身上所有增益效果,比如红蓝BUFF、大龙BUFF、蛮王大招、天使大招以及游戏中所有被算作增益的效果。

而且CD只有150秒,如此OP的技能最终从游戏中移除,换成了虚弱。虚弱相对就沦为辅助的技能了,相对来说虚弱并没有这么强力,虽然也能瞬间削弱一个英雄的输出不过相比就相距甚远了。

那时候装备的价格略微便宜点,但是击杀获得的金币实在太少,因此凑成6神装比现在需要的时间更久。击杀英雄只有一百币,相比现在的三百币整整差了三倍。

在内测的第二周,击杀金币翻倍变成200,这也是为了让击杀更有价值,随后的更新又加入了一血额外获得100金币的奖励,再之后击杀奖励变成了300金币。

拳头公司公布的第一部LOL视频展示了一场4V4的战斗,131的阵型,红蓝双方在中路各有3个英雄混战。排位模式推出前,召唤师峡谷本来是个4V4的地图。

设计师很早想计划设定成5V5的模式,封测后再没见过这种模式,直到自定义游戏推出后可以5V5游戏。知道现在习以为常了,不过之前有消息称LOL还将推出10v10的死斗模式。

内测结束前,红BUFF可以在攻击时沉默英雄。这意味着你必须放风筝才能丢技能,这对于那些依赖技能打野的英雄来说非常难受,因此在内测第七周它被移除了,给红BUFF增加了60魔抗来抵抗技能伤害。

不过现在的红BUFF也是效果也是非常不错,额外的伤害在对拼的时候都不虚。而且其持续的伤害有点像点燃,以为已经顶过这波伤害了没想到却被红BUFF给粘死了。

那时候玩家可以在商店里花600金币买一个蓝色药丸,使用后就能直接回城了。最后玩家在游戏中不得不反复购买这个药丸,很不方便,然后回城变成了大家可以选择的两大召唤师技能之一。

最后发现这个技能非带不可,必须牺牲一个召唤师技能,非常不便,所以回城变成了所有人可以用的技能。现在的回城技能不占格子,不过要小心被打断。

召唤师峡谷刚开始是没有任何草丛,知道2009年7月,游戏才开始有了草丛,在那个版本了草丛面积是现在的两倍,随着时间推移地图上的草丛逐渐减少。

直到今天的样子,现在的草丛面积是有史以来最少的。可以说草丛是现在游戏中很重要的因素,不管是埋伏还是逃跑,更何况还是狮子狗这种靠草丛被动的英雄

大家都知道曾经的野怪是可以暴击的,早期的超级兵拥有10%的暴击几率,这种不确定性并不是好事,因此在游戏测试早期被移除,但是野怪的暴击持续了很长时间。

一直到S4季前赛,三狼的普攻暴击才被取消。毕竟这种打小兵或者打野的时候突然被一个暴击打死是一件很尴尬的事情,英雄的特殊性也很难体现的这么淋漓尽致。

拳头公司曾经推出了一款LOL塔防的IOS手游,这是为了推广英雄联盟而推出的,它是一款免费的手游,但是几个月后就从APP商店下架了,你可能在网上能找到它的安装包。

但是,这款游戏质量非常一般,玩家评价并不好。不过相比之下现在网上已经有不少塔防模式的手游了,也没必要苛责和LOL一模一样,虽然有不少手游的英雄很LOL的英雄极其相似。