十万个冷笑话第季 《十万个冷笑话》真人剧来袭 专访制片人王喆

2018-07-28
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文章简介:<十万个冷笑话>这个新国民喜剧IP,从漫画到动画再到院线电影,从游戏到舞台剧再到短视频,从周边授权.衍生品再到实景娱乐,全方位.各品类的开发和拓展让大家见到了其强大的商业价值,整个IP核心影响力不断提升的同时,每一步的动作都让粉丝和观众卯足了期待.这一次,超级网剧来了!十万个冷笑话第季 <十万个冷笑话>真人剧来袭 专访制片人王喆继<镇魂街>真人化改编成功之后,此次又推出<十万个冷笑话>真人版超级剧集,可见一直深耕在二次元的奥飞有妖气在全新布局泛二次元领域又迈

《十万个冷笑话》这个新国民喜剧IP,从漫画到动画再到院线电影,从游戏到舞台剧再到短视频,从周边授权、衍生品再到实景娱乐,全方位、各品类的开发和拓展让大家见到了其强大的商业价值,整个IP核心影响力不断提升的同时,每一步的动作都让粉丝和观众卯足了期待。这一次,超级网剧来了!

十万个冷笑话第季 《十万个冷笑话》真人剧来袭 专访制片人王喆

继《镇魂街》真人化改编成功之后,此次又推出《十万个冷笑话》真人版超级剧集,可见一直深耕在二次元的奥飞有妖气在全新布局泛二次元领域又迈出重要一步,这也是《十万个冷笑话》这个顶级IP首次穿透次元的全新尝试,其意义不言而喻。

十万个冷笑话第季 《十万个冷笑话》真人剧来袭 专访制片人王喆

在有妖气的众多漫画当中,即使在世面上的众多漫画当中,《十万个冷笑话》都属于极具个性的。“这种独特的气质不仅体现在内容的题材和类型上,以及风格和表达上,其自身具备泛二次元属性,有天然的穿透力,破次元的基础非常好”,有妖气电视剧中心总监、《十万个冷笑话》制片人王喆这样说道,漫画、动画、电影等各品类作品覆盖和积累的受众很广泛,无论是在年龄跨度、性别比例、职业特征以及次元偏好上都有所体现。

十万个冷笑话第季 《十万个冷笑话》真人剧来袭 专访制片人王喆

“所以,选择其作为今年的主打,除了大IP策略外,我们经过了反复的分析和评估,最终是要给大家一个很有诚意的东西”。

关于《十万个冷笑话》超级网剧的有关情况,我们独家采访了奥飞有妖气电视剧中心总监、《十万个冷笑话》真人版超级网剧制片人王喆。

1、能否简单介绍一下《十万个冷笑话》的项目情况,当初选择《十万个冷笑话》来进行真人剧改编有哪些具体方面的考虑?

这个项目是今年从零开始启动的,三月初开始进行初步评估,整体策划,之后是主创和团队的筛选,然后到合作方的确立,大概用了半年多的时间。在这个过程中我有两个源动力,一是早先大家都知道的《十万个冷笑话》真人化IP开发进程,无论是在之前的动画内容里还是不同品类的授权上,都可以预知到这一点。

我们最终是希望可以进一步丰富十万个冷笑话逐步构建的世界观体系,同时可以反哺漫画与动画,成为更广泛意义上的品牌。另外,相对于众多漫画IP,《十万个冷笑话》是个性极其鲜明而且世面上很少有的那一款,天然泛二次元属性很强,打破次元壁的能力强,有突破圈层爆款的潜质。

我们这个改编严格意义上讲不是通常所说的漫改剧,我们不完全是基于漫画进行的真人化改编,而是对于整个IP体系进行的三次元改编,这个体系是《十万个冷笑话》一路开发以来慢慢形成的,包括漫画、动画番剧、动画电影等,而且漫画本身还没有完结,整个世界观还在构建当中。

2、在你看来,这个项目的难点在哪里或者现在有没有遇到比较棘手的问题?

确实存在一些需要重点攻克的难点。首先是叙事上,《十万个冷笑话》单元结构相对独立,人物众多,没有特别完整且相对能够满足需要的长线;二,是时间轴与世界观的建立是连载以来逐步扩充和构建的,其由点到面的创作方式给真人剧构建时空和世界观提出了较大挑战;三,是代表十冷精髓气质的“吐槽”、“段子”、“脑洞”如何在三次元的世界里进行表现和延伸。

当然,不同的喜剧表达方式,实现手段甚至到演员匹配,都是重点考量的方向。我和原作者寒舞也一直聊这个事情,讨论如何将其体系里独有的喜剧气质移植在真人剧当中。

坦白讲,这是一个很撞击的过程,不太容易,之前也没有相似项目或成功案例。我和整个团队一直处在建立,推倒,再重建的建构过程中,我希望我们现在所做的会是一个具有开拓意义的,这对我们之后的系列开发,或是到真人电影,都是很有价值的。

3、能否透露一下《十万个冷笑话》真人剧中会有哪些角色,想找哪些演员来演?

熟悉整个十万个冷笑话世界体系的都知道,人物很多,而且个性很鲜明,很有风格,我们的人物授权一直做得就很好,可见在观众心中是很受欢迎和喜爱的。但所有人物都用显然也不合适,我们还是会着重在经典角色上有所保留,如大家所熟悉的哪吒、河神等,当然不排除叙事线的需要,会新添一些人物,如果效果好,有可能这些人物还会反向输出给漫画或者动画,继续拓展人物关系和整个世界体系。

提到演员,会坚持匹配为第一原则,外形是一方面,更重要的是气质和风格。无论是哪吒、河神还是雷神,角色自身的个性和喜剧感就比较强,而这一点我希望是延续,不要被破坏掉。

4、我们目前所看到的漫改作品扑街比例极高,能否谈一下原因或是问题在哪里?

提到这个问题,不得不承认的是漫改真人化难度很大,本身潜在较大概率的失败可能性。原因也是多方面的,一是市场层面,在项目定位及目标群体上,不清楚拍给谁,也没能够连接上受众倾向和真正感兴趣的的内容;二是创作层面,漫画、动画这些二次元作品的创作流程,思维和表达与真人剧存在很大的差异,大到世界观,小到行为动作,都一直有各种直面撞击,我现在做的几个项目几乎都遇到了这样的问题;经验和思维方面,缺乏经验又受限于原作本身,怕失去原著粉,过分追求还原,而处处要求还原本身就是一个尴尬的改编;还有的失败例子是根本没有想好怎么做,尤其在之前IP热的时候,外加资本的推动,储备了很多IP,后来又不得不开发,其中也包括一些不适合改编真人和改编难度极大的漫画IP。

5、对于漫改类IP,你们进行改编评估和创作时都会考虑哪些方面?

改编创作涉及很多方面,这是一个复杂的工程,不仅是方向和策略,简单地说几点,首先评估一个漫画是否适合真人化,某种程度上是漫改成功的前提。同时,从创作角度上讲,绕不开的是提炼和取舍,还要把握好还原和原作之间的关系;然后是要有制作体系的思维方式,具体到如何去表达如何去呈现,且在预算可控的条件下完成。

二次元作品大多脑洞很大,经常遇到没有办法呈现或者呈现的成本非常高,这都是要考虑的问题。此外,目标受众和圈层定位也是很重要的要素,除了题材、类型、方向等这些一般性因素外,还要平衡不同次元人群的接受范围和程度,这里面我们后台数据能很好给出一个指向,所以做这部分时,我还会统筹考虑平台、作者作品以及动画创作等相关信息。

6、在你看来有妖气漫画IP有哪些特点,在开发时会有哪些侧重吗?

熟悉有妖气的人都知道,这里是最早的原创漫画者成长的平台,诞生了一些非常知名的漫画作者和作品。有妖气漫画具有很强的个人创作意识,有原发性的特征,这里就像是一个个匠人用技艺在打磨自己的作品,靠着这种艺术家独有的气质和才华,在时间积累中沉淀了一些经得起筛选和考验的作品,有的作品已经连载了七、八年,而且还在持续,用户数、粘合性和付费行为表现一直都很优异。

这一点其实为我们做IP真人向深度开发以及如何去拓展用户新增量提供了可控性和可预期。

我们目前开发的项目,主要是S级和A 级的,这也是我们电视剧中心的重点方向。题材和类型很丰富且内容非常年轻向,在改编上有会一些不同侧重,举个例子,比如少年向漫画,多以热血、格斗、动作为主,我们对制作层面要求很高,因为看似漫画里极其简单的场面和动作,在真人当中实现起来有时难以想象。

我们会细分和取舍,同时在制作流程上把控更为严格。当然像少女向漫画,多以情感、偶像、甜宠、生活为主,这个方向我们会在剧作的层面上有更高的要求,花费更多的时间和精力。除了内容层面考量,我们会根据等级、流量、方向、目标市场等对IP进行细分,匹配最佳的开发、制作和合作方式。

7、去年奥飞有妖气开发的《镇魂街》很成功,之后是否会做成系列?

很显然,镇魂街第一季不仅是圈层爆款,影响力的外延已经突破了二次元,也是国内漫改领域绕不开的话题,某种程度,意义大于项目本身。我们在做项目复盘和后续系列开发时,除了内容创作层面,注意到受众的叠加合力和直接转化使其迅速成为圈层爆款。

12-24岁男性是我们平台最集中受众,许辰的《镇魂街》又是一个少年向极强的作品,一直是平台top1,这里平台和漫画两个受众群体有一次高度叠加效应,经过7、8年长时间打磨和沉淀,粉丝忠诚度和宽容度很高,真人剧又基本保留了少年感的这个精髓和热血的中二气质,使得漫画和平台核心粉在这个过程保留并再次叠加,这种核心粉的高度叠加带来了直接转化,并逐步拓展到泛二次元。

这种高转化是由作品沉淀和IP粘性决定的,而不是单一的流量绝对值。

我们既看到《镇魂街》原著粉对网剧播放量的影响,也在后台看到网剧对于漫画关注度和用户量增加的作用,这种影响是相互的,转化是高效的,正因为这一点,使得整个IP真人化成功破壁并具备系列化长期开发的可能和价值,而拓展到三次元也客观提升了IP更广泛的品牌性和影响力。

8、看到影视化是奥飞有妖气之后的发展重点之一,除了像《十万个冷笑话》、《镇魂街》之外,还有其他项目的计划吗?

目前奥飞有妖气自主开发的项目中,除了新国民喜剧《十万个冷笑话》,经典IP《镇魂街》外,还有主打少年向的超能力系列,少女向特色类漫画《小龙的随身空间》和温情成长向《馒头日记》,以及硬科幻类型的记忆系列,后续还有《端脑》的多品类。

9、最后一个问题,大家比较关心的《十万个冷笑话》预计播放的时间,平台。

我们与各平台都在保持比较密切的沟通,目前的计划是希望预计在2019年底、2020年初能够跟大家见面。

有统计显示,截止到2018上半年,中国二次元核心用户已过8000万,泛二次元人群更是达到3.5亿,伴随90、00成长为未来消费的主力军,这个关乎未来泛娱乐发展的重要组成部分,无论是产业规模、市场预期、变现模式都将越来越清晰。

但事实上,“泛二次元的生意并不如想像中好做,起步晚、问题多、壁垒强、门槛高,突破难”,是摆在面前的现状,王喆也并不回避。经典漫画IP改编真人剧的影视化进程也在加速,这种着眼和穿透次元的策略是否是大IP的未来之路?该来的最终还是来了,答案留给时间。