【地牢围攻5手游】如果用《地牢围攻》的游戏方式做一款网游 怎么样?

2019-01-02
字体:
浏览:
文章简介:首先来回顾一下整个<地牢围攻>系列.曾经从了大半年的时间通关了所有PC平台上的该系列游戏,也对这个比较年轻的世界观有了一定的理解,整体想来还是不错的.地牢围攻1:本作于2001年由微软发售,Gas Powered Games工作室开发.作为一款仿暗黑的游戏,<地牢围攻1>在大量同类游戏中独树一帜,取得了不俗的业绩,原因是其特殊的玩法,角色扮演和即时战略的结合,玩家在游戏中最多可以控制多达8人的小队,并且可以对每个成员的战斗风格进行精细的设定,虽然在简单难度下一路平砍就足以通关,但在

首先来回顾一下整个《地牢围攻》系列。曾经从了大半年的时间通关了所有PC平台上的该系列游戏,也对这个比较年轻的世界观有了一定的理解,整体想来还是不错的。

地牢围攻1:

本作于2001年由微软发售,Gas Powered Games工作室开发。作为一款仿暗黑的游戏,《地牢围攻1》在大量同类游戏中独树一帜,取得了不俗的业绩,原因是其特殊的玩法,角色扮演和即时战略的结合,玩家在游戏中最多可以控制多达8人的小队,并且可以对每个成员的战斗风格进行精细的设定,虽然在简单难度下一路平砍就足以通关,但在最高难度下,每一场战斗都需要进行认真的部署,阵形和魔法的选用都要谨慎,很有即时战略游戏的味道。

【地牢围攻5手游】如果用《地牢围攻》的游戏方式做一款网游 怎么样?

而且游戏的画面在当时来看实属出类拔萃,装备刻画细腻,环境庞大而丰富,更是包含了从雪山到沼泽再到各色地下城等等多种风格。

游戏的主题曲也非常脍炙人口,称得上是所有游戏配乐中比较经典的一曲。当然该作也继承了传统欧美RPG的弊病,那就是打击感相当之差,被玩家俗称为“打空气”。但想想游戏中几乎一刻不停的战斗,似乎打不打空气也不那么重要了。

【地牢围攻5手游】如果用《地牢围攻》的游戏方式做一款网游 怎么样?

我大概也是在初二的时候接触到这款游戏的,当时玩的是一个“乱码版”,里面所有魔法都不能使用,于是选择了最低的游戏难度,用纯战士的组合顺利通关,剧情也压根没看懂。直到今年年初开始重温,才发现在这一部里几乎已经奠定了整个地牢围攻的世界观,通过阅读里面大量的书籍,我开始发现这是一个非常年轻而且非常大胆的世界设定,并且产生了浓厚的兴趣。

地牢围攻:阿拉娜传说

在前作获得巨大成功之后,微软于2003年11月11日发行了资料片《阿拉娜传说》,只是这次的制作公司换成了Mad Doc Software。游戏在系统上和前作并没有多大差别,只是多加了几个种族和一个新宠物。

而个人认为这部资料片最大的亮点在于其故事背景。正如开发商的名字一样,游戏中古代尤崔恩帝国所拥有的科技简直非常疯狂,不但有基因工程制造的智能生物,还有诸如图书馆、地铁站等等现代化的设施,然而尤崔恩人的服装以及武器却又停留在中古世纪,旨在让人觉得无厘头,却又非常有趣。

地牢围攻2:

时隔两年,微软于2005年8月16日发售了该系列的第二部曲,这次的开发权又回到了Gas Powered Games手中。

《地牢围攻2》相对于前作在画面上有了非常巨大的提升,在保持一贯的细腻贴图和庞大环境的同时,前作中相对简陋的特效也得到了非常大的加强,用绝招将数名敌军打得血肉横飞的快感让人百玩不腻。本作在保留系列特色的小队战斗系统的同时加强了RPG元素,每一个角色不再能单独的定义战斗方式,却强调了各个队员的性格以及成员之间的互动;三种难度下的小队人数降低为了4人、5人和6人,而每一个角色却有了非常特殊的技能树,让人可以将每一个队友发展成独具特色的角色。

然而本作最大的亮点则在于绝招的设定。根据不同的技能书选择角色可以获得不同的绝招并且对绝招进行升级。虽然大多数情况下普通攻击仍给人一种“打空气”的感觉,但使用绝招时的震撼和普通攻击时的平淡形成了完美的节奏感,既不会觉得无聊也不会玩的太累。

游戏中宠物的种类也比之前翻了好几倍,并且每一个宠物都有自己的特色,并且从婴儿期到成年期的培养颇具养成类的感觉,更何况喂给宠物不同的装备宠物的能力值也会有不同的变化,这也让每一个宠物都有了无穷无尽的发展道路,非常自由。

游戏的配乐依然出色,在保证高质量的音乐的同时音效也更加丰富。个人非常喜欢热带雨林中的感觉,虫鸣鸟叫不绝于耳,加上瀑布的水声,似乎真的让人感到了一种潮湿闷热甚至蚊虫叮咬的感觉。

故事背景方面,《地牢围攻2》主要讲述了亚兰纳大陆上第二季元末期的故事,却通过细节贪婪的描绘出了整个第二季元长达千年之久的故事,可以说它为整个系列的故事发展划定了框架,依然是丰富多彩的种族,依然是大起大落的情节,亚兰纳大陆的故事在保持2B风范的同时变得更加丰满。

地牢围攻2:破碎的世界

一年之后,微软如期发售了资料片《破碎的世界》,并且依然由Gas Powered Games操刀。该资料片在原作的基础上增加了两个职业和若干宠物,但个人觉得两种新职业并不怎么给力,而且对于原版技能的削弱也让人很不爽,原本60%格挡的战士导入资料片中只剩下了20%多的格挡,实在是让人想不通。

故事继承二代的剧情,讲述第三季元的开端,一个混乱恐惧民不聊生的时代。而主角作为这一切灾难的始作俑者处在一个非常尴尬的位置。一方面自己将世界从暴君手里拯救了出来,另一方面却无意中残害了难以计数的生命,并且看到前作中自己经过的城市全部化为乌有的确是一件不怎么好受的事情。

游戏中的气氛包括新怪物的设定都非常黑暗,实在让人觉得有做恐怖游戏的潜质。对于NPC的刻画也到了这个以砍杀为主的系列中登峰造极的地步,每一个NPC,不管是敌是友,都有着非常悲剧的色彩,毕竟在这片满目疮痍的大地上生存绝非易事,而玩家要做的就是怀着一颗歉疚的心尽力弥补这一切。

个人认为《地牢围攻2》及其资料片是系列中最成功的,无论从剧情还是游戏性上来说。二代本身的剧情更加丰富多彩,而资料片的代入感则更强。游戏在保持小队特色的同时用独具风格的绝招系统将战斗的快感推向了顶峰。

但可惜的是,微软从来都有个过河拆桥的坏毛病,他们觉得制作组Gas Powered Games更适合做《最高指挥官》这样的战略游戏,而在《帝国时代》和《地球帝国》两大品牌双双没落的同时,微软觉得《地牢围攻》似乎也没有了继续开发的必要,将所有人力集中在了仅存的《光环》系列的开发上,而将《地牢围攻》这个明日黄花的大腕打折出售了……

地牢围攻3:

几经辗转,《地牢围攻》系列续作的版权落到了史克威尔的手上,在联合著名的黑曜石工作室之后,系列的第三款正统续作终于于今年6月10日问世了。

面对这款后娘生的续作,我实在是不知道该做何感想。黑曜石工作室继承了黑岛大部分的血脉,应该说其在制作游戏上认真的态度是无可挑剔的,但史克威尔这个发行公司给我留下的印象并不是很好。

游戏的故事性无可挑剔,George Ziets是《地牢围攻3》的首席设计师也是Obsidian工作室的创作团体的一员。他以写PC平台上《无冬之夜2: 叛逆者的面具》(被誉为在《异域镇魂曲》之后最好的RPG故事)的故事而出名。

然而游戏作为一种独特的艺术,和传统的文学还是有区别的。虽然单独来看《地牢围攻3》还算是一个差不多的游戏,但它毕竟是一个系列的续作啊!在这款游戏里,除了剧情以外我看不到任何和之前几部作品的联系。

游戏拥有了全新的系统,彻底摒弃了小队战斗的理念,玩家最多可以拥有一个队友,而这个队友还是完全由AI托管的。这么说来拜托了即时战略的影子,那角色扮演的部分应该加强了吧?也没有!角色的养成系统被大大的简化了,可选的技能就只有9种,而天赋的分配似乎意义也不是很大。

倒是动作要素被史无前例的放大了。各种操作要求玩家眼疾手快,翻滚、格挡、反击,精细的战斗操作甚至可以和很多动作游戏相媲美。这大概就是新一代ARPG的发展方向吧?

当然,游戏流程过短是现在游戏的通病,毕竟今日不比当年,一款游戏可以让玩家反复回味很长时间,就和生活中其他部分一样,游戏也不得不变得快餐化了。但可喜可贺的是,在这连前作1/3的游戏时间都不到的流程里,黑曜石还是为我们讲了一个非常不错的故事。

在《地牢围攻2》里,玩家以一个战士的身份开始,被迫与法蒂斯作对。而在《地牢围攻3》玩家有一个可信服的过去,更加能融入这故事背景当中,而非像前两部一样“只管打坏人”就好了。

似乎自打乔治·马丁的《冰与火之歌》问世以来,诸多奇幻世界的构架就开始了转型,从之前单纯的英雄史诗(《魔兽世界》就是无数史诗的堆砌)开始转向宫廷斗争以及民间生活这样更加真实可信的题材,《巫师2》和《神鬼寓言3》便是游戏中的两个先行者。

这不能不说是一件好事,《地牢围攻3》的故事相对于二代来说实在是小的可怜,却更加细腻,主角作为破碎的第十军团的继承人被夹在政治斗争中间里外不是人,只有尽一切努力来光复父辈的荣耀,确实是一个好故事。

另外最让我欣喜的是游戏的设定,虽然从整个系列的风格来看有些穿越了,但文艺复兴时期的建筑、服装以及社会结构还是让人耳目一新,保皇党的火枪大炮和教会保守势力的长枪重甲之间的碰撞也很有意思。很长时间以来一直让我觉得难以把握但是在一个科学逐渐觉醒的时代里,魔法应该扮演怎样的角色,本座应该说是给我了一个较为满意的答案(之前类似背景的棒子游戏全都给人一种欠抽的感觉)。

但是游戏的配乐则略显单薄,整个流程下来没有一首给我留下印象的曲子,音效也单纯的可怜,相信配上更好的音乐游戏的体验会有很大的提升。

用《地牢围攻2》的模式做一款MMORPG未尝不是一个好主意。曾经《卓越之剑》采用过小队作战以及收集队员的模式,可是太多的技能按钮、过于复杂的操作以及低下的AI最终毁了这款游戏的体验。

其实我觉得《卓越之剑》最大的败笔就是还没有完全走出单一角色RPG的思维模式,每一个角色每一个职业都拥有一大堆的主动技能和物品可以使用,导致战斗的时候操作非常困难,基本上有点Dota双操或者三操的感觉。这样打赢一场战斗的快感确实很强,但这毕竟不是一款具有一定“单局时常”的竞技游戏,而是长线的网络游戏,这就让玩家在游戏过程中太容易疲劳了。

不过以现在的技术能力来重新制作这样的一款游戏我觉得结果会大不一样。这两年游戏理论的完善速度非常之快,我们也更加清楚怎样的心流设计能让玩家感到最爽。而从《刀塔传奇》开始,“英雄收集”这种挖坑的方式也逐渐被摸索的越来越清楚,也相对成了最赚钱的系统。

而在单个英雄的技能方面,我们可以弱化甚至取消传统的“职业”概念,要么采用《地牢围攻2》的方式,要么就是《刀塔传奇》或者《大皇帝》的模式,每个英雄只有1~2个主动技能可以施放,这样操作起来会方便很多。

并且给队友NPC加上简单的AI,玩家操作一个角色时其他的角色可以像《地牢围攻3》中那样进行简单的闪避或格挡,而不是呆头呆脑的冲上去平A(说实话《地牢3》的AI还是蛮不错的)。然后喝血瓶什么的也像《地牢1》《地牢2》一样,点一下全队一起喝。总之就是简化操作,而将侧重点放在队伍的组合上。

以上是随便的一些想法,不知各位有何见解?