厉无畏为什么这么厉害 谜团的大招为什么这么厉害?

2018-05-02
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文章简介:我看到楼上有对比潮汐和猛犸大的哥们,是个不错的思路 但是比较关键的另外一个技能我觉得需要提出来一下,就是虚空大 目前数得上的大招团控就这几个

我看到楼上有对比潮汐和猛犸大的哥们,是个不错的思路 但是比较关键的另外一个技能我觉得需要提出来一下,就是虚空大 目前数得上的大招团控就这几个了吧,我们来看一下: 潮汐:范围最大,时间最短,伤害适中,抬手适中(虚空猛犸潮汐3个差不多),不无视魔免,瞬间施法。

在这4个大招中潮汐大应该是最容易释放的了,需要看准的只有一个因素:时机。正确的释放时机是放好一个潮汐大的关键,有跳刀的情况下位置并没有那么重要,毕竟范围一个屏幕大小,甚至在我玩的那会基本上潮汐就不怎么出跳刀(当然还是很需要的),挑战先锋走进去放。

猛犸:范围最小,时间适中,伤害最低(虚空大不讨论伤害),抬手适中,无视魔免,有聚拢特效,瞬间施法。

猛犸大无疑比潮汐大释放难度大很多,范围太小,因此猛犸对跳刀的需求极其严重。这个技能要释放好需要同时保证位置和时机的正确性,控制时间和谜团大差不多,聚拢效果对于队友AOE杀伤和集火、打断敌方逃跑、破坏前后排阵型都有效果,横向对比潮汐大可以认为是弥补了范围较小的缺陷,跟潮汐大属于作用方向不同的两个同类(大团控)技能。

以上的这两个大招都有一个缺点,那就是控制是依靠的技能释放瞬间所带来的晕眩,换言之在释放技能的那0.

1秒内处于影响范围内的单位才会受到控制,这点我们在后两个英雄中着重介绍。 虚空:范围适中,时间较长(A杖6秒),无伤害,抬手适中,无视魔免,无位移特效,范围静滞,瞬间施法。 同样是团控大招,虚空的大相比前两个大招最显著的特点是:1、在持续时间内进入大招范围的单位都会陷入静滞,也就是说虚空大招不但是一个范围控制,同时是一个分割战场的大招,将会创造一个在持续时间内无法通过的区域,改变整个战场的环境,同时让不慎进入大招范围的人同样陷入控制中。

2、虚空大招对于敌方和友方单位都有效。第二点是ICEFROG对于虚空大这样一个低抬手无持续施法大招的平衡,使得虚空在释放大招的时候需要更加注意,也留下了各种怒罩队友为对手定位的逗比瞬间。

同时,我们还可以看到在英雄设计上,各个英雄和技能的配合和平衡。 潮汐大效果强大,释放无脑,因此潮汐本人制造伤害的能力及其有限,是最符合有一位答主形容谜团的情形的:后期就等于一个大招和六个格子,有刷新等于两个。

因此路人局的常见思路是潮汐英雄平衡的最佳注脚:挑战加强肉度(海妖外壳对抗物理),刷新作为核心装备收益最大,冰甲提升后期肉度和撑蓝避免无法刷新一套,跳刀补充。

猛犸大反转胜负,释放较难,但配合猛犸的三个小技能能够对中了两级反转的对手造成成吨的伤害和额外控制。由于猛犸的4个技能都是小范围伤害,大招作为最强的先手技能又带有聚拢特效成为了猛犸所有技能的核心,决定大招释放效果的跳刀成为了猛犸的核心大件,一些增加猛犸输出能力和肉度的装备,如强袭,狂战等也就成为了后续的选择。

ICEFROG给了猛犸对大招命中的目标制造大量伤害的能力以弥补大招较高的释放难度,和潮汐的无脑大和孱弱的伤害相平衡。

虚空大作为可以分割战场的技能,实际上跟潮汐大和猛犸大这种团控不是一个等级的技能,不但无视魔免,控制能力更上一层楼,而且能在几秒钟之内改变整个战场的地形,为己方后排创造输出空间,定位对方重点英雄。

。。。。。这个技能是如此的强大(冲进shadow大招的resolution死不瞑目)因此ICEFROG让他对队友同样生效来增加释放的难度。释放后虚空能自由活动的设定使得虚空大招的威力随着虚空自身的装备而增强(下限提高),同时不同于猛犸(两个强力输出技能),伤害能力偏向后期,符合虚空的英雄定位。

说了这么多,看到这里的朋友应该知道我最后要说的是什么了。没错,接下来请大家见证全DOTA最毁天灭地的团控技能: 谜团:范围适中,时间适中,伤害较高(配合凋零爆炸),无抬手,无视魔免,缓慢聚拢,范围静滞,持续施法可打断。

谜团的三个小技能都不弱(不能因为小谜团伤害血量低就说弱,这就是个打野推线的技能,先知树人同理),为什么ICEFROG要给谜团大招全DOTA最差的施法环境和机制呢?超短的释放距离意味着跳刀必备,持续施法可打断也就意味着:1、无法在释放大招期间用小技能和普通攻击制造伤害;2、前期各种打断大招释放=BKB必备,同时无视魔免控制和谜团互为先手对抗,会极大的影响谜团的大招释放时机(有大的兽王不在视野内/不在大哥身边)。

中后期团战谜团没有跳刀BKB两个大件根本没法发挥大招的威力,环境就是这么差。

为什么?因为黑洞是DOTA最强团控技能,没有之一。除了范围不是特别大以外,黑洞拥有其他所有团控技能的优点,同时没有所有的缺点。不会影响队友的、无视魔免的、持续性范围静滞切割战场、带缓慢聚拢、带很高伤害的大招,夫复何求?技能效果堪称完美团控,因此ICEFORG给了谜团大最差的释放环境和自身配合度。

谜团的三个小技能,都可以、也需要预判释放才能和大招配合打出伤害,释放大招后无法动弹的特性,使谜团的上限和下限差距很大,有的答主说的,后期等于一个大的情况基本就是下限。

而上限。。。。。。毫不夸张的说,就靠谜团自己的能力,拉几个死几个(刷新)。技能本身的特点和小技能的搭配,决定了配备跳刀BKB刷新的谜团在理想状态下具有终结比赛的能力。

即便是一般意义上的优秀使用,请看Wings对EG最后那个一锤定音,毁天灭地的大招,拉住两个开了BKB的大哥,同样的效果只有虚空可以做到,但虚空没法提供谜团一样的输出环境给伐木机这样的近战,而且释放有抬手给敌人留有操作空间(对DC第三场Misery秀过一次shadow)。 综上所述,DOTA第一团控技能,非黑洞莫属