蓝琼缨的悲哀 史上最赚钱游戏 靠卖皮肤日入1 5亿元 但赚中国小孩的钱是腾讯的悲哀

2018-04-06
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文章简介:  『无限时空中,时光的洪流汇聚于同一片大陆.机关术与魔道肆虐,让世界面目全非.英雄,那些熟知的名字,不可思议地聚集在一起,抛却了过往荣光,

  『无限时空中,时光的洪流汇聚于同一片大陆。机关术与魔道肆虐,让世界面目全非。英雄,那些熟知的名字,不可思议地聚集在一起,抛却了过往荣光,遵循野心与欲望,随心所欲寻求力量,乃至彼此追逐杀戮。』

回过头来看『王者荣耀』的团队当初写下的这段话,颇有意味。

5月17日,腾讯公布了2017年第一季度财报,总收入为495.52亿元,净利润创下近145亿元人民币的纪录。其中,网络游戏收入为228.11亿元,依然贡献了大头。而网游收入中,『王者荣耀』成为最大功臣,收入超过30亿元,最高日收入就可达到2亿元,一个赵云皮肤一天收入更是达1.5亿元。

从一上线就不被看好,到如今成为现象级手游,王者荣耀用了近两年的时间完成了逆袭。但游戏火爆以后,也引来了诸如让青少年成瘾等许多非议,甚至有评论称其靠卖皮肤赚小孩的钱。

披荆斩棘实属不易,成功之后又该思考什么?

姚晓光和『王者荣耀』的逆袭

王者荣耀上线前,姚晓光是腾讯互娱旗下"琳琅天上"游戏工作室的负责人。

琳琅当时最亮眼的游戏是QQ飞车,但就算有300万人同时在线的成绩,姚晓光仍拿不出一个王牌游戏。

2012年,由于在页游上失利,腾讯决定在移动游戏上发力。马化腾下令:"先开发5款精品游戏,整合微信、手机QQ和应用宝的资源,全力扶持,不容有失。"要在一家千亿美金的公司里调度这么多跨部门的资源,非常复杂,这是一件苦差事。最终,姚晓光被选中了。

他从腾讯上海要了一支专门研究手游,但几乎没有任何产品经验的团队,成立了一个新的手游工作室,取名"天美艺游"。后来,这个团队研发出了国民爆款游戏天天酷跑和天天爱消除,风靡一时。

此后,姚晓光接管的工作室也越来越多。2014年八大工作室重组,改成四大工作室群,琳琅、天美艺游和卧龙工作室都并到天美,由姚晓光总负责。

与姚晓光旗鼓相当的是陈宇,他接管光子工作室群,由原量子工作室和光速工作室组成。陈宇通过引入CF挤进了重度游戏领域,此后推出的全民飞机大战和全民突击两大游戏相继发力,长居畅销游戏榜首位置。

这两个工作室群拥有着整个腾讯互娱最好的团队资源和研发实力,姚晓光和陈宇也成为腾讯互娱开疆拓土的先驱者。

随着4G网络普及程度加深,端游手游化的趋势愈发明显,而国内在端游上最火的游戏类型MOBA(多人在线战术竞技游戏),一直以来都没有一款成功的作品,姚晓光和陈宇同时盯上了这块肥肉。

姚晓光带领着天美工作室群中的卧龙团队经过7个月的研发,做出了一款手游版MOBA——英雄战迹,即王者荣耀的前身。与此同时,光子工作室也推出了一款手游版MOBA——全民超神。机缘巧合的是,这两款游戏在同一天开启测试。然而,英雄战迹测试数据惨淡,腾讯互娱开始将资源往光子工作室偏移,卧龙团队也被戏称为"酱油型工作室"。

为了扭转局势,姚晓光把英雄战迹回炉重造。首先将3V3模式改成5V5,接着给游戏做减法去掉了养成系统,一个月后再次上线,游戏也改名为王者荣耀。

重新上线的王者荣耀打起了反击战。

在界面和系统设计上,与端游英雄联盟无缝衔接,玩家能够轻松上手;同时,游戏中的英雄都是玩家耳熟能详的世界历史知名人物和游戏中的知名人物,更接地气。

"卧薪尝胆"后的王者荣耀开始不断吸纳新的玩家,用户激增。2015年11月底,日活跃用户率先超过500万。腾讯开始重视王者荣耀,资源也向其倾斜,QQ和微信都为其引流。

截止2016年底,王者荣耀已经拥有超过2亿注册用户,日活跃用户达到8000万,成功进入腾讯名品堂。

而由于冗杂的养成系统和欠缺风格的英雄设计,全民超神败下阵来,排名一落千丈。

绕不开的对手

在中国游戏市场中,腾讯和网易两大巨头占了60%的市场份额。网上一直流传着这样一句话:中国游戏市场只有腾讯、网易和其他三大玩家。

腾讯和网易在游戏上的对战由来已久。在热门游戏收入榜单前10名中,腾讯与网易的产品长期占据6——8席。其中,腾讯数量较多,而网易往往在头部霸榜。

长期以来,腾讯和网易的游戏各具特色。腾讯重发行,产品多为代理,如上古世纪、天堂、英雄联盟等;自有产品以轻度休闲为主,如QQ飞车。网易则重研发,专注于少而精的重度游戏,如梦幻西游、倩女幽魂、大话西游等。

2015年,网易凭借梦幻西游和大话西游两款手游实现了月均近8亿元的收入,前者更是霸占AppStore中国区畅销榜榜首超一年之久。

对比两家的产品,腾讯的优势在于庞大的用户基数,但缺乏盈利能力更强的重度作品,使得腾讯难以掌握整个市场。而网易自研的游戏多为MMORPG或回合制RPG重度游戏,这类产品游戏盈利能力越来越高,这也是网易收入能反超腾讯的关键因素。

面对劲敌,腾讯开始改变策略,推出精品3.0战略,聚焦高品质精品手游。一方面控制每个季度的游戏发行数量,与网易持平;另一方面,与西山居、巨人、畅游和盛大合作,分别推出剑侠情缘、征途、新天龙八部和传奇世界四款网游。

网易也开始向腾讯进军。腾讯推出天天爱消除和天天酷跑,网易随后便跟进推出碎碎曲奇、猫和老鼠。此外,网易还做起了代理,公布了最强军团、战意、劲舞团和HIT等9款代理产品。

双方的正面交锋出现在2016年。

2016年9月,网易上线手游阴阳师,一个月后超越王者荣耀,霸占各大手游畅销榜榜首数月,日活跃用户超过1000万。但2017年春节之后,阴阳师开始显出疲态,增速放缓,王者荣耀却稳步上升。从近期的AppStore排行榜来看,王者荣耀仍旧霸占榜首,阴阳师却落到了5名之后。

纵观阴阳师与王者荣耀,各有优缺点。

阴阳师画风唯美,剧情跌宕起伏,配乐动听,配音还集齐了CV界的大咖,多种玩法也适合更广泛的人群;但由于其属于养成式游戏,耗费时间漫长,游戏体验重复导致一些玩家最终放弃。

王者荣耀操作简单,容易上手,侧重团队作战,取胜的关键在于技术与策略搭配;但玩法与英雄联盟极为相似,游戏内容深度不足。

归根结底,游戏是一种体验,谁能为玩家提供更好的体验,获胜的几率也就越大。腾讯与网易的游戏对战并没有就此结束。

质疑:赚小孩的钱?

光环与争议总是如影随形。

当王者荣耀登上全球苹果用户iOS手游收入榜第一位,其负面新闻也随之而来。《深圳11岁少年玩王者荣耀,3个月花光全家多年积蓄》、《小女孩玩王者荣耀,居然充值11万》等新闻,纷纷指责腾讯游戏赚小孩的钱。

王者荣耀也被戏称为"农药"。其基本覆盖了各个年龄段的人,大到爷爷级别的老男人陪孙子玩,小到一二年级的小朋友就拿着手机秀。其中,15岁以下的小学生备受争议。

对此,腾讯游戏推出了成长守护平台,美其名曰是一款协助家长帮助孩子培养健康游戏习惯的产品。实际上,在多数人看来,这是一种"借家长之手变相圈钱的手段"。

"成长守护平台"的机制主要是通过绑定孩子的微信或者QQ,进而可以监视孩子玩游戏的情况,甚至可以一键禁止孩子玩游戏。

但这种机制背后的bug早被孩子们发现。家长一键禁止了小孩子的游戏帐号,等同于把该帐号作了一段时间的封号处理,小孩子为了玩这个游戏,就不得不重新注册新的帐号,而新的帐号里面的英雄和皮肤少之又少,怎么办?只能冲钱买。

腾讯一边无门槛无限制的发放QQ号,一边却在说通过限制QQ号来限制孩子们玩游戏的时间,这种自相矛盾的做法实在令人费解。

回到游戏中来看,大多数竞技类游戏都是"人民币玩家碾压全场"。在王者荣耀里,钱分为金币、钻石和点券三类,前两者都可以靠经验积累,只有点券需要人民币兑换;游戏中可以购买的是英雄、技能和皮肤,其中只有买皮肤必须花钱。

实际上这属于腾讯消费的老路数。早年用Q币买QQ皮肤,装扮头像;后来将这种玩法转换到游戏中,地下城与勇士需要花钱买装备提升技能,英雄联盟需要花钱买英雄皮肤,王者荣耀也不例外。

实际上,腾讯游戏对低年龄段玩家的营销做得很透彻。从地下城与勇士到英雄联盟,再到王者荣耀,玩家都不乏低年龄段的用户,腾讯利用孩子的攀比心,不断出售新的皮肤;利用孩子的叛逆性格,让孩子与家长在游戏中周旋。

写在最后

古人云:"王者之兵,胜而不骄,败而不怨。胜而不骄者,术明也;败而不怨者,知所失也。"

从"打酱油"到一季度创收30亿元,从被网易游戏碾压到跃居榜首,王者荣耀一次又一次完成逆袭,荣耀加身。但对腾讯来说,在赚得盆满钵满之余,或许应该去思考,如何让游戏成为孩子的"启蒙老师",在游戏中学会思维与策略,而不是将游戏当成炫耀的资本。